Gabriel José García Márquez nació en Aracataca (Colombia) en 1928. Cursó estudios secundarios en San José a partir de 1940 y finalizó su bachillerato en el Colegio Liceo de Zipaquirá, el 12 de diciembre de 1946. Se matriculó en la Facultad de Derecho de la Universidad Nacional de Cartagena el 25 de febrero de 1947, aunque sin mostrar excesivo interés por los estudios. Su amistad con el médico y escritor Manuel Zapata Olivella le permitió acceder al periodismo. Inmediatamente después del "Bogotazo" (el asesinato del dirigente liberal Jorge Eliécer Gaitán en Bogotá, las posteriores manifestaciones y la brutal represión de las mismas), comenzaron sus colaboraciones en el periódico liberal El Universal, que había sido fundado el mes de marzo de ese mismo año por Domingo López Escauriaza.
Había comenzado su carrera profesional trabajando desde joven para periódicos locales; más tarde residiría en Francia, México y España. En Italia fue alumno del Centro experimental de cinematografía. Durante su estancia en Sucre (donde había acudido por motivos de salud), entró en contacto con el grupo de intelectuales de Barranquilla, entre los que se contaba Ramón Vinyes, ex propietario de una librería que habría de tener una notable influencia en la vida intelectual de los años 1910-20, y a quien se le conocía con el apodo de "el Catalán" -el mismo que aparecerá en las últimas páginas de la obra más célebre del escritor, Cien años de soledad (1967). Desde 1953 colabora en el periódico de Barranquilla El nacional: sus columnas revelan una constante preocupación expresiva y una acendrada vocación de estilo que refleja, como él mismo confesará, la influencia de las greguerías de Ramón Gómez de la Serna. Su carrera de escritor comenzará con una novela breve, que evidencia la fuerte influencia del escritor norteamericano William Faulkner: La hojarasca (1955). La acción transcurre entre 1903 y 1928 (fecha del nacimiento del autor) en Macondo, mítico y legendario pueblo creado por García Márquez. Tres personajes, representantes de tres generaciones distintas, desatan -cada uno por su cuenta- un monólogo interior centrado en la muerte de un médico que acaba de suicidarse. En el relato aparece la premonitoria figura de un viejo coronel, y "la hojarasca" es el símbolo de la compañía bananera, elementos ambos que serían retomados por el autor en obras sucesivas.
En 1961 publicó El coronel no tiene quien le escriba, relato en que aparecen ya los temas recurrentes de la lluvia incesante, el coronel abandonado a una soledad devastadora, a penas si compartida por su mujer, un gallo, el recuerdo de un hijo muerto, la añoranza de batallas pasadas y... la miseria. El estilo lacónico, áspero y breve, produce unos resultados sumamente eficaces. En 1962 reúne algunos de sus cuentos -ocho en total- bajo el título de Los funerales de Mamá Grande, y publica su novela La mala hora.
Pero toda la obra anterior a Cien años de soledad es sólo un acercamiento al proyecto global y mucho más ambicioso que constituirá justamente esa gran novela. En efecto, muchos de los elementos de sus relatos cobran un interés inusitado al ser integrados en Cien años de soledad. En ella, Márquez edifica y da vida al pueblo mítico de Macondo (y la legendaria estirpe de los Buendía): un territorio imaginario donde lo inverosímil y mágico no es menos real que lo cotidiano y lógico; este es el postulado básico de lo que después sería conocido como realismo mágico. Se ha dicho muchas veces que, en el fondo, se trata de una gran saga americana. Macondo podría representar cualquier pueblo, o mejor, toda Hispanoamérica: a través de la narración, asistimos a su fundación, a su desarrollo, a la explotación bananera norteamericana, a las revoluciones, a las contrarrevoluciones... En suma, una síntesis novelada de la historia de las tierras latinoamericanas. En un plano aún más amplio puede verse como una parábola de cualquier civilización, de su nacimiento a su ocaso.
Tras este libro, el autor publicó la que, en sus propias palabras, constituiría su novela preferida: El otoño del patriarca (1975), una historia turbia y cargada de tintes visionarios acerca del absurdo periplo de un dictador solitario y grotesco. Albo más tarde, publicaría los cuentos La increíble historia de la cándida Eréndira y de su abuela desalmada (1977), y Crónica de una muerte anunciada (1981), novela breve basada en un suceso real de amor y venganza que adquiere dimensiones de leyenda, gracias a un desarrollo narrativo de una precisión y una intensidad insuperables. Su siguiente gran obra, El amor en los tiempos del cólera, se publicó en 1987: se trata de una historia de amor que atraviesa los tiempos y las edades, retomando el estilo mítico y maravilloso. Una originalísima y gran novela de amor, que revela un profundo conocimiento del corazón humano. Pero es mucho más que eso, debido a la multitud de episodios que se entretejen con la historia central, y en los que brilla hasta lo increíble la imaginación del autor.
En 1982 le había sido concedido, no menos que merecidamente, el Premio Nobel de Literatura. Una vez concluida su anterior novela vuelve al reportaje con Miguel Littin, clandestino en Chile (1986), escribe un texto teatral, Diatriba de amor para un hombre sentado (1987), y recupera el tema del dictador latinoamericano en El general en su laberinto (1989), e incluso agrupa algunos relatos desperdigados bajo el título Doce cuentos peregrinos (1992). Nuevamente, en sus últimas obras, podemos apreciar la conjunción de la novela amorosa y sentimental con el reportaje: así en Del amor y otros demonios (1994) y Noticia de un secuestro (1997). Ha publicado también libros de crónicas, guiones cinematográficos y varios volúmenes de recopilación de sus artículos periodísticos: Textos costeños, Entre cachacos, Europa y América y Notas de prensa.
Recientemente, la editorial Alfaguara ha publicado una completa biografía de Gabriel García Márquez, Viaje a la semilla, de Dasso Saldívar. Finalmente, a quien le interese la voz directa de García Márquez, podrá consultar el libro de entrevistas El olor de la papaya (1982). O, mejor aún, los sucesivos tomos que constituirían la extensa autobiografía del autor, Vivir para contarlo, cuyo ejercicio, según el propio García Márquez constituye, básicamente, una garantía para mantener "el brazo caliente" entre dos novelas.
"Caldero de las Serpientes"
Bueno, lo principal es dejar muy en claro que yo no he escrito nada de lo que aparece en este blog, es solo información proporcionada por internet y que yo acumulo y expongo para facilitar el acceso a libros y resumenes y cosas varios que ustedes como usuarios puedan necesitar en el colegio o para entrenetimiento, de la lectura adolecente, si necesitan algun libro que no han podido encontrar yo haré todo lo posible para encontrarlo y enviarles la información.
muchas gracias.
Javit'as*hp
muchas gracias.
Javit'as*hp
"Harry Potter"
domingo, 14 de octubre de 2007
Resumen: " Crónica de una Muerte Anunciada "
Autor: Gabriel García Márquez
Género: Novelas / Ficción y Literatura
Idioma: Español
Resumen: Acaso sea Crónica de una muerte anunciada la obra más "realista" de Gabriel García Márquez, pues se basa en un hecho histórico acontecido en la tierra natal del escritor.
Cuando empieza la novela, ya se sabe que los hermanos Vicario van a matar a Santiago Nasar -de hecho ya le han matado- para vengar el honor ultrajado de su hermana Ángela, pero el relato termina precisamente en el momento en que Santiago Nasar muere.
El tiempo cíclico, tan utilizado por García Márquez en sus obras, reaparece aquí minuciosamente descompuesto en cada uno de sus momentos, reconstruido prolija y exactamente por el narrador, que va dando cuenta de lo que sucedió mucho tiempo atrás, que avanza y retrocede en su relato y hasta llega mucho tiempo después para contar el destino de los supervivientes.
La acción es, a un tiempo, colectiva y personal, clara y ambigua, y atrapa al lector desde un principio, a pesar de que conoce el desenlace de la trama.
La dialéctica entre mito y realidad se ve potenciada aquí, una vez más, por una prosa tan cargada de fascinación que los eleva hasta las fronteras de la leyenda.
Género: Novelas / Ficción y Literatura
Idioma: Español
Resumen: Acaso sea Crónica de una muerte anunciada la obra más "realista" de Gabriel García Márquez, pues se basa en un hecho histórico acontecido en la tierra natal del escritor.
Cuando empieza la novela, ya se sabe que los hermanos Vicario van a matar a Santiago Nasar -de hecho ya le han matado- para vengar el honor ultrajado de su hermana Ángela, pero el relato termina precisamente en el momento en que Santiago Nasar muere.
El tiempo cíclico, tan utilizado por García Márquez en sus obras, reaparece aquí minuciosamente descompuesto en cada uno de sus momentos, reconstruido prolija y exactamente por el narrador, que va dando cuenta de lo que sucedió mucho tiempo atrás, que avanza y retrocede en su relato y hasta llega mucho tiempo después para contar el destino de los supervivientes.
La acción es, a un tiempo, colectiva y personal, clara y ambigua, y atrapa al lector desde un principio, a pesar de que conoce el desenlace de la trama.
La dialéctica entre mito y realidad se ve potenciada aquí, una vez más, por una prosa tan cargada de fascinación que los eleva hasta las fronteras de la leyenda.
domingo, 26 de agosto de 2007
"Quidditch a Través De Los Tiempos"
Índice
QUIDDITCH a través de los tiempos. 2
LA OPINIÓN DE LA CRÍTICA SOBRE Quidditch a través de los tiempos 3
Acerca del Autor 4
Prólogo 5
Capítulo 1: La evolución de la escoba voladora 7
Capítulo 2: Antiguos juegos de escobas voladoras 9
Capítulo 3: El juego del pantano Queerditch 11
Capítulo 4: La aparición de la snitch dorada 13
Capítulo 5: Precauciones antimuggles 16
Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV 17
Campo 17
Pelotas 18
Jugadores 20
Reglas 22
Las infracciones 23
Árbitros 24
Capítulo 7: Equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda 26
Capítulo 8: La expansión del quidditch por el mundo 30
Capítulo 9: El desarrollo de la escoba de carreras 34
QUIDDITCH a través de los tiempos.
Kennilworthy Whisp
JK Rowling
Propiedad de la biblioteca del Colegio Hogwarts
Nombre del usuario Fecha de devolución
O. Wood - 9 abrilB. Dunstar - 16 mayoM. Flint - 22 junioC. Diggory - 3 julioA. Johnson - 19 julioE. Macmillan - 12 agostoT. Boot - 21 agostoS. Fawcett - 16 septiembreK. Bundy - 10 octubreK. Bell - 19 octubreC. Warrington - 13 noviembreJ. Dorny - 5 diciembreT. Nott - 22 eneroS. Cappar - 31 eneroM. Bulstrode - 6 febreroF. Weasley - 15 febreroH. Granger - 2 marzoH. Potter - 11 marzo
Aviso: Si rompes, desgarras, doblas, arrugas, estropeas, manchas, emborronas, tiras o haces cualquier cosa que dañe, arruine o demuestre falta de respeto por este libro, las consecuencias serán tan desagradables como esté en mi poder.Irma Pince, bibliotecaria de Hogwarts
LA OPINIÓN DE LA CRÍTICA SOBRE Quidditch a través de los tiempos
<>
Balthilda Bagshot, autora de
Una historia de la magia
<>
Editor de El mundo de la escoba
<>
Brutus Scrimgeour, autor de
La biblia de los golpeadores
<>
Gilderoy Lockhart, autor de El encantador
<>
Ludovic Bagman, golpeador de la selección
de Inglaterra y de las Avispas de Wimbourne
<>
Rita Skeeter, El Profeta
Acerca del Autor
Kennilworthy Whisp es un reconocido experto en quidditch (además de un fanático, según sus propias palabras). Es autor de numerosas obras relacionadas con el quidditch, tales como los asombrosos Wingtown Wanderers, Volaba como un loco (una biografía de Dai Peligroso Llewellyn) y Golpear las bludgers: un estudio sobre estrategias defensivas en el quidditch.
Kennilworthy whisp divide su tiempo entre su hogar en Nottinghamshire y <>. Sus aficiones incluyen el backgammon, la cocina vegetariana y coleccionar escobas clásicas.
Prólogo
Quidditch a través de los tiempos es uno de los títulos más populares en la biblioteca del Colegio Hogwarts. La señora Pince, nuestra bibliotecaria, me ha contado que lo manosean, lo babean y en general lo maltratan casi todos los días: un verdadero cumplido para cualquier libro. Quienes jueguen o sigan partidos de quidditch con regularidad, disfrutarán con el libro del señor Whisp, como lo hacemos quienes estamos interesados en otros aspectos de la historia de la magia. Nosotros hemos desarrollado el juego del quidditch, y él nos ha desarrollado a nosotros. El quidditch, nos reúne para compartir momento de regocijo, triunfo y (para aquellos que apoyan a los Chudley Cannons) desesperación.
Debo admitir que me costó un poco persuadir a la señora Pince de que se desprendiera de uno de sus libros para que pudiera ser reproducido y destinado a un consumo más amplio. De hecho, cuando le dije que estaría a disposición de los muggles, enmudeció y no se movió ni parpadeó en varios minutos. Cuando se recuperó, fue lo bastante precavida para preguntarme si había perdido la razón. Me alegró poder tranquilizarla en ese punto y procedí a explicarle los motivos de esta inaudita decisión.
Los lectores muggles no necesitarán una presentación del trabajo de Comic Relief (editorial del libro), pero ahora voy a repetir la explicación que le ofrecí a la señora Pince en beneficio de las brujas y los magos que hayan comprado este libro. Comic Relief utiliza la risa para luchar contra la pobreza, la injusticia y las catástrofes. Esta difusión generalizada de la diversión se convierte en grandes sumas de dinero (casi 50,000 millones de pesetas desde que comenzaron a trabajar en 1985, unos treinta y cuatro millones de galeones). Al comprar este libro –y debo aconsejarte que lo compres, porque, si lo lees demasiado tiempo sin haberlo pagado, descubrirás que has caído bajo la maldición de los ladrones- tú también contribuirás a esta misión mágica.
Estaría engañando a mis lectores si les dijera que esta explicación hizo que la señora Pince se alegrara de ofrecer un libro de la biblioteca a los muggles. Me sugirió varias alternativas, tales como decirle a la gente de Comic Relief que la biblioteca se había quemado o que simplemente hiciéramos como si me hubiera muerto de repente sin dejar instrucciones. Cuando le dije que prefería mi plan original, accedió de mala gana a entregarme el libro; aunque, en el momento de hacerlo, la traicionaron los nervios y tuve que desasirle uno a uno los dedos con que aferraba el lomo del libro.
Pese a que he eliminado de esta obra los acostumbrados encantamientos de los volúmenes de la biblioteca, no puedo prometer que no quede algún vestigio. Se sabe que la señora Pince añade maleficios raros a los libros que tiene a su cargo. El año pasado, yo mismo hice distraídamente unos garabatos en un ejemplar de Teorías de la transformación transustancial y al momento me encontré con que el libro me golpeaba ferozmente en la cabeza. Por favor, trata este libro con cuidado. No rompas sus páginas, no lo dejes tirado en el cuarto de baño: no puedo asegurarte que la señora Pince no se abalance sobre ti, dondequiera que estés, y te exija una multa cuantiosa.
Solo me resta darte las gracias por tu apoyo a Comic Relief y suplicar a los muggles que no intenten jugar al quidditch en sus casas ya que, por supuesto, es un deporte totalmente ficticio y nadie lo juega realmente.
También aprovecho esta oportunidad para desear la mejor de las suertes al Puddlemere United en la próxima temporada.
Capítulo 1: La evolución de la escoba voladora
Todavía no se ha inventado ningún encantamiento que permita a los magos volar en su forma humana sin medios adicionales. Aquellos pocos animagos que se transforman en criaturas aladas pueden disfrutar del vuelo, pero son una rareza. Cuando una bruja o un mago se ven transformados en murciélago, puede volar, no obstante, al tener cerebro de animal, casi siempre olvidan adónde querían ir tan pronto como aprenden el vuelo. Levitar es algo trivial; nuestros ancestros no se conformaban con flotar en el aire a cinco metros del suelo. Querían algo más. Querían volar como pájaros, pero sin las molestias de que le salieran plumas.
Hoy día estamos tan acostumbrados al hecho de que haya el menos una escoba voladora en todos los hogares de magos de Inglaterra que rara vez nos detenemos a preguntarnos el motivo. ¿Por qué la humilde escoba se ha convertido en el único objeto legalmente permitido como medio de transporte para los magos?
¿Por qué en Occidente no se adoptó la alfombra, tan apreciada por nuestros hermanos de Oriente? ¿Por qué no elegimos hacer toneles voladores, sillones voladores, bañeras voladoras? ¿Por qué escobas?
Las brujas y magos eran lo bastante perspicaces para darse cuenta de que sus vecinos muggles tratarían de utilizar sus poderes si llegaban a conocer todo su alcance, de modo que los ocultaron mucho antes de que se aprobara el Estatuto Internacional del Secreto de los Brujos. Si iban guardar en sus casas un medio para volar, necesariamente debía ser algo discreto, algo fácil de esconder. La escoba era ideal para ese propósito; no había que buscar explicaciones ni excusas si los muggles la encontraran, eran fáciles de llevar y además, baratas. Sin embargo, las primeras escobas encantadas para que pudieran volar tenían sus inconvenientes.
Existen documentos que demuestran que brujas y magos en Europa ya usaban escobas voladoras en el año 962 de la era cristiana. Un manuscrito iluminado alemán de esa época muestra a tres magos con una expresión de notable incomodidad en el rostro tras desmontar sus escobas. Guthrie Lockrin, un mago escocés, escribía en 1107 que tenía <> después de un corto viaje en escoba voladora desde Montrose hasta Argroath.
Una escoba voladora de la Edad Media que se exhibe en el Museo del Quidditch de Londres nos permite hacernos una idea de la incomodidad a que se refería Lochrin (véase la figura A). Una escoba construida a partir de una gruesa rama nudosa de fresno sin barnizar, con varillas de avillano atadas toscamente a un extremo, no es ni cómoda ni aerodinámica. En consonancia, los encantamientos que posee son también básicos: sólo puede ir hacia delante, siempre a la misma velocidad; el resto de funciones que incluye son subir, bajar y detenerse.
Fig. A
Como las familias de magos de la época se fabricaban sus propias escobas, habían enormes diferencias de velocidad, comodidad y maniobrabilidad entre los transportes de que se disponía. Sin embargo, en el siglo XII los magos habían adoptado el trueque de servios, de manera que un habilidoso fabricante de escobas podía intercambiarlas por las pociones que se le daban mejor a sus vecinos. Una vez que las escobas voladoras se hicieron más cómodas empezaron a volar por placer, más que meramente para trasladarnos del punto A al punto B.
Capítulo 2: Antiguos juegos de escobas voladoras
Los deportes con escoba surgieron una vez que los palos hubieron mejorado lo bastante para permitir que los conductores variaran la altitud, velocidad y dirección en el aire. Gracias a antiguos textos y cuadros centrados en temas mágicos, tenemos alguna noción de los juegos que practicaban nuestros antepasados. Algunos ya no existen y otros han sobrevivido o evolucionado hasta convertirse en los deportes que actualmente conocemos.
La famosa carrera anual de escobas en Suecia se remonta al siglo X. Los competidores volaban de Kopparberg a Arjeplog, una distancia de uno 500 kilómetros. La ruta atravesaba una reserva de dragones y el gran trofeo de plata tenía la forma de un hocicorto sueco. En el presente, la carrera es un acontecimiento internacional, y magos de todos los países se congregan en Koppargerg para animar en la línea de salida y se aparecen en Arjeplog, donde aclaman a los supervivientes.
El famoso cuadro Günther der Gewalttätige ist der Gewinner ( Guther el Violento es el ganador), fechado en 1105, muestra el antiguo juego alemán del stichstock. Un poste de seis metros de alto estaba coronado por una vejiga de dragón inflada. Un jugador montado en una escoba tenía la misión de protegerla. El guardián o guardiana de la vejiga estaba atado por la cintura al poste mediante una soga, de manera que no podía alejarse más de 3 metros. Los jugadores restantes debían volar por turnos hasta la vejiga e intentar pincharla con la punta especialmente afilada de sus escobas. El guardián de la vejiga tenía permiso tenía remido para utilizar su varita mágica con el objeto de rechazar estos ataques. El juego terminaba cuando uno de los jugadores lograba perforar la vejiga, o cuando el guardián conseguía anular a todos los adversarios con sus maleficios o bien estos caían agotados. En el siglo XIV, el juego del stichstock declinó hasta desaparecer.
En Irlanda floreció el juego del aingingein, tema de muchas baladas irlandesas (cuenta la leyenda que el mítico mago Fingal del Temerario era todo un campeón). Uno por uno los jugadores debían atrapar la dom o pelota (en realidad una vesícula biliar de cabra) y pasar a toda velocidad a través de una serie de toneles colocados a gran altura sobre postes. La dom debía ser arrojada a través del último tonel. El jugador que tardara menos en cruzar con la dom a través del último tonel sin quemarse en trayecto era el ganador.
Escocia Fue la cuna del que probablemente sea el más peligroso de todos los juegos de escoba: el creaothceann. Un poema trágico del siglo XI menciona el juego. La primera estrofa, traducida el original en gaélico, dice así:
Los jugadores se reunieron,
Doce hombres bravos y apuestos.
Se ataron sus calderos,
Se prepara para ascender.
Al sonido del cuerno,
Levantaron raudos el vuelo.
Pero al albur del destino,
diez habrían de fenecer.
Los jugadores de creaothceann llevaban un caldero atado a la cabeza. Al sonido del cuerno o el tambor, hasta un centenar de cantos rodados y rocas que habían sido suspendidos en el aire a unos treinta metros del suelo mediante un hechizo se precipitaban hacia la tierra. Los jugadores pasaban a toda velocidad y procuraban atrapar todas las rocas que podían en sus calderos. Dado que muchos magos escoceses sostenían que el creaothceann constituía la prueba suprema de virilidad y coraje, el juego gozó de mucha popularidad durante la Edad Media pese a la enorme cantidad de muertes que causaba. Este juego se declaró ilegal en 1762 y, aunque Magnus Cráneo Abollado Macdonald encabezó una campaña para reintroducirlo en 1960, el Ministerio de Magia jamás ha levantado la prohibición.
El shuntbumps fue popular en Devon, Inglaterra. Consistía en una especie de justa rudimentaria donde el objetivo era derribar de sus escobas la mayor cantidad posible de adversarios, de modo que la única persona que quedara montada en la escoba ganaba.
El swivenhodge aparteció en Herefordshire. Como el stichstock, se jugaba con una vejiga inflada, habitualmente de cerdo. Los jugadores se sentaban al revés en sus escobas, mirando al cepillo, y con éste golpeaban la vejiga por encima de un seto, pasándosela unos a otros. Cuando un jugador no conseguía devolverla su adversario sumaba un punto. El primero en anotar cincuenta puntos era el ganador.
El swivenhodge todavía se juega en Inglaterra, aunque nunca ha gozado de mucho seguimiento entre la población; el shuntbumps perdura solamente como juego de niños. Sin embargo, en el pantano Queerdich se creó un juego que un día se convertiría en el más popular en el mundo de los magos.
Capítulo 3: El juego del pantano Queerditch
Si conocemos los rudimentarios comienzos del quidditch es gracias a los textos de la bruja Gertie Keddle, que vivió a la orilla del pantano Queerditch en el siglo XI. Afortunadamente para nosotros, ella escribía un diario que ahora está en el Museo del Quidditch de Londres. Los pasajes que siguen a continuación han sido traducidos del original, redactando en un sajón con muchas faltas de ortografía.
Martes. Caluroso. Ya están otra vez esos del otro lado del pantano. Juegan a no sé qué estupidez con sus escobas voladoras. Una gran pelota de cuero aterrizó en mis coles. Eché un maleficio sobre el hombre que vino a buscarla. Me encantaría ver volar a ese gran puerco peludo con las rodillas en la espalda.
Martes. Húmedo. Estaba fuera, en el pantano, recolectando ortigas. Los idiotas de las escobas estaban jugando otra vez. Los observé un rato por detrás de una roca. Tenían una pelota nueva. Se la tiraban unos a otros y trataban de colarla entre las copas de los árboles que hay a cada extremo del pantano. Qué manera más absurda de hacer el tonto.
Martes. Ventoso. Gwenog vino a tomar té de ortiga, luego me invitó a que saliéramos a pasear. Terminamos contemplando a esos zopencos que juegan en el pantano. Ese mago escocés grandote de arriba de la colina estaba allí. Ahora había dos rocas pesadas que volaban alrededor de ellos y trataban de tirarlos de sus escobas. Lástima que no ocurriera mientras yo miraba. Gwenog me contó que ella juega a menudo. Volví a casa disgustada.
Estos fragmentos revelan mucho más de los que Gertie Keddle podía suponer, además del hecho de que sólo conocía del nombre de uno de los días de la semana. En primer lugar, la pelota que aterrizó en su huerta de coles estaba hecha de cuero, como la quaffle moderna; naturalmente, la vejiga inflada que se utilizaba en otros juegos de escoba de aquella época sería difícil de arrojar con precisión, sobre todo cuando hiciera mucho viento. En segundo lugar, Gertie nos dice que los hombres <>: aparentemente una forma primitiva de marcar. Y en tercer lugar, nos permite vislumbrar las precursoras de las bludgers.
Es sumamente interesante que allí estuviera presente <>. ¿Sería un jugador de creaothceann? ¿Sería idea suya hechizar pedruscos para que pasaran zumbando por el campo?, ¿se inspiraría en los cantos rodados que se utilizaban en el juego de su tierra?
No encontramos ninguna otra referencia al deporte que se jugaba en el pantano Queerditch hasta un siglo más tarde, cuando el mago Goodwin Kneen tomó la pluma para escribir a su primo Olaf de Noruega. Kneen vivía en Yorkshire, lo que demuestra cómo se había propagado el deporte por toda Gran Bretaña cien años después de que Gertie Keddle lo presenciase por primera vez. La carta de Kneen se conserva en los archivos del Ministerio de Magia noruego.
Querido Olaf:
¿Cómo estas? Yo bien, pero Gunhilda está un poco afectada de viruela de dragón.
Disfrutamos de un partido de kwidditch muy animado la noche del sábado, aunque la pobre Gunhilda no estaba en condiciones de jugar cono catcher, y tuvimos que poner a Radulf el herrero en su lugar. El equipo de Ilkley jugó bien, aunque no era rival para nosotros, porque practicamos mucho durante todo el mes y marcamos en cuarenta y dos ocasiones.
Radulf recibió una blooder en la cabeza porque el viejo Ugga no fue lo bastante rápido con su vara. Los nuevos toneles funcionaron bien. En cada extremo, tres sobre sus postes; Oona de la posada nos los dio. También nos sirvió hidromiel gratis toda la noche porque ganamos. Gunhilda se enfadó un poco conmigo por regresar tan tarde. Tuve que sacudirme un par de desagradables maldiciones, pero ya vuelvo a tener dedos.
Te envío esta carta con la mejor lechuza que tengo, espero que consiga llegar.
Tu primo,
Goodwinn
Aquí vemos cuántos se había desarrollado el juego en un siglo. La esposa de Goodwin tenía que jugar como <>, probablemente el término que se usaba ataño para referirse al <>. La <> (sin duda la bludger) que golpeó a Radulf el herrero tenía que haber sido rechazada por Ugga, quien obviamente jugaba de golpeador, ya que llevaba una vara. Las metas ya no eran árboles sino toneles sobre postes. Sin embargo, todavía faltaba un elemento crucial del juego: la snitch dorada. La incorporación de la cuarta pelota no tuvo lugar hasta mediados del siglo XIII, y sucedió de una manera muy curiosa.
Capítulo 4: La aparición de la snitch dorada
Desde el comienzo del siglo XII, la caza del snidget fue muy popular entre numerosos magos y brujas. El snidget dorado (véase la figura B) es en la actualidad un especie protegida, pero en esa época abundaban en el norte de Europa, aunque era muy difíciles de detectar por los muggles debido a su capacidad para ocultarse y su gran velocidad.
Fig. B
El diminuto tamaño de los snidgets, sumado a su notable agilidad en el aire y su talento para evitar a los predadores, no hacían sino aumentar el prestigio de los magos que los cazaban. Un tapiz del siglo XII que se conservaba en el Museo del Quidditch muestra a un grupo que se dispone a cazar un snidget. En la primera escena del tapiz, algunos cazadores llevan redes, otros utilizan varitas mágicas y otros incluso intentan cazar el snidget con sus propias manos. El tapiz revela que a menudo estos animalitos eran aplastados por sus captores. En la última escena, vemos que entregan una bolsa de oro al mago que atrapa el snidget.
La caza del snidget era reprobable en muchos aspectos. Todo mago sensato debe lamentar la destrucción de estos pequeños y pacíficos pájaros en nombre del deporte. Además, la cacería de snidgets se hacía habitualmente a plena luz del día y provocó más avistamientos de escobas den pleno vuelo por parte de lo muggles que ninguna otra actividad de los magos.
Sin embargo, el Consejo de Magos de esa época fue incapaz de controlar la popularidad de ese deporte; de hecho parece que no tenía nada en contra, como veremos más adelante.
La caza del snidget de cruzó con el quidditch en 1269, en un partido al que asistía el mismísimo presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge. Conocemos el dato gracias al relato de los hechos que la señora Modesty Rabnott de Kent envió a si hermana Prudente en Aberdeen <>. Según el testimonio de la señora Rabnott, Bragge llevó snidget enjaulado al partido y reunió a los jugadores para decirles que entregaría un premio de ciento cincuenta galeones <> al que lo atrapara en el transcurso del juego. La señora Rabnott explica lo que sucedió a continuación:
Los jugadores se elevaron todos juntos ignorando la quaffle y esquivando las blooders. Ambos guardianes abandonaron los cestos que debían proteger y se unieron a la cacería. El pobrecito snidget subía y bajaba buscando una forma de escapar del campo, pero el público lo obligaba a regresar con encantamientos repelentes. Bueno Pw, tú sabes lo que pienso sobre la caza del snidget y cómo me comporto cuando pierdo la paciencia.
Salté al campo y grité: <<¡Presidente Bragge, esto no es un deporte! Permita que el snidget se vaya y déjenos mirar el noble juego del cuaditch que todos hemos venido a ver.>> No te lo vas a creer, Pw: todo lo que hizo el bruto fue reír y arrojarme la jaula vacía. Bueno, se me subió la sangre a la cabeza, Pw, ya lo creo. Cuando el pobrecito snidget voló hacia donde me encontraba yo, hice un encantamiento convocador. Tu sabes lo buenos que son mis encantamientos convocadores, Pw; claro que era más fácil para mí apuntar bien, ya que no estaba subida a ninguna escoba en ese momento. El pajarito voló zumbando hasta mi mano. Lo metí entre los pliegues de la túnica y eché a correr llena de rabia.
Bueno, me atraparon, pero no antes de que saliera del gentío liberara al snidget. El presidente Bragge estaba furioso y por un momento pensé que me iba a transformar en un lagarto carnudo o en algo peor, pero afortunadamente sus consejeros lo calmaron y sólo me cobraron diez galeones por interrumpir el juego.
Por supuesto que yo nunca he tenido diez galeones, así que adiós a mi casa.
Pronto iré a vivir contigo; por suerte no se llevaron el hipogrifo. Y te diré algo, Pw; Bragge puede estar seguro de que no le votaría aunque pudiese votar.
Un cariñoso saludo de tu hermana.
Modesty
Puede que con su valerosa acción la señora Rabnott salvara a un snidget, pero no podría salvar a todos. La idea del jefe Bragge había cambiado para siempre la naturaleza del quidditch. Muy pronto, se empezó a soltar snidgets dorados en todos los partidos, donde un solo jugador por equipo (el buscador) tenía la tarea de atraparlo. Cuando uno mataba el pájaro, el partido concluía y el equipo del buscador era premiado con ciento cincuenta puntos extra, en memoria de los ciento cincuenta galeones prometidos por el presidente Bragge. La multitud se encargaba de mantener el snidget en el campo de juego mediante el encantamiento repelente que mencionara la señora Rabnott.
Sin embargo, a mediados del siglo siguiente la población de snidgets dorados había menguado tanto que el Consejo de Magos, ahora dirigido por una persona considerablemente más inteligente, Elfrida Clagg, declaró el snidget dorado especie protegida y prohibió que los mataran o utilizaran en partidos de quidditch. La reserva de Snidgets Modesty Rabnott fue fundada en Somerser y se buscó a marchas forzadas un sustituto que permitiera que los partidos de quidditch prosiguieran.
La invención de la snitch dorada se atribuye al mago Bowman Wrigth de Godric´s Hollow. Mientras todos los equipos del quiddtch del país trataban de encontrar pájaros que reemplazaran al snidget, Wrigth, que era un encantador de metales muy habilidoso, se dedicaba a la tarea de crear una pelota que imitara el comportamiento y las formas de vuelo del snidget. Que tuvo éxito es algo fuera de toda duda a juzgar por la cantidad de rollos de pergamino que tenía cuando murió (ahora están en manos de un coleccionista privado) y que consignaban los pedidos que habían recibido de todos los rincones del país. La snitch dorada, como llamó Bowman a su inventó era una pelota del tamaño de una nuez y pesaba lo mismo que un snidget. Sus alas plateadas tenían articulaciones giratorias como las de los snidgets, lo que le permitía cambiar de dirección a la velocidad del rayo y con la misma precisión que se modelo viviente. Sin embargo, a diferencia del snidget, la snitch había sido hechizada para que permaneciera dentro de los límites del campo de juego. Se puede decir que la incorporación de la snitch dorada terminó con el proceso que había comenzado trescientos años antes, en el pantano Queerditch. Por fin había nacido el juego del quidditch tal y como lo conocemos hoy.
Capítulo 5: Precauciones antimuggles
En 1398, el mago Zacharias Mumps estableció la primera descripción completa del juego del quidditch. Comenzó enfatizando la necesidad de tomar ciertas medidas antimuggles mientras jugaba. <>
Deducimos que los excelentes consejos de Mumps no siempre se siguieron, puesto que jugara el quidditch en un perímetro inferior a ochenta kilómetros de cualquier pueblo. Es evidente que la popularidad del juego aumentaba con rapidez, ya que el Consejo consideró en 1368 qye había que rectificar la prohibición, y así declaró ilegal el juego a menos de 160 kilómetros de un pueblo. En 1419, el Consejo promulgó el famoso decreto por el cual no se puede jugar el quidditch <>.
Como todo mago en edad escolar sabe, el hecho de que volemos en escobas es probablemente nuestro secreto peor guardado. Ninguna ilustración de una bruja hecha por un muggle está completa sin una escoba, y por muy ridículo que sean esos dibujos (ninguna de las escobas representadas por los muggles aguantaría en el aire un momento), nos recuerda que fuimos descuidados durante demasiados siglos como para sorprendernos de que la mentes muggles asocien escobas y magia.
Las medidas de seguridad adecuadas no se pusieron en marcha hasta que el Estatuto Internacional del secreto de los brujos de 1692 hizo directamente responsable a cada Ministerio de Magia de las consecuencias de los deportes mágicos jugados dentro de sus territorios. En Gran Bretaña, eso tuvo como consecuencia la creación del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Los equipos de quidditch que incumplían las directivas del Ministerio fueron, en lo sucesivo, obligados a disolverse. El caso más famoso fue el de los Banchory Bangers, un equipo escocés muy conocido no sólo por sus pocas habilidades para el quidditch, sino también por las fiestas posteriores a los partidos. Después del encuentro que disputaron en 1814 contra los Appleby Arrows (véase el capítulo 7), los Bangers permitieron que sus bludgers se alejaran en la noche y, por si fuera poco, también se lanzaron a la captura de un hébrido negro para convertirlo en mascota del equipo. Representantes del Ministerio de Magia los atraparon cuando estaban volando sobre Inverness, y los Banchory Bangers nunca volvieron a jugar.
En la actualidad, los equipos de quidditch no juegan localmente, sino que viajan a campos de juego que han sido montados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, donde se mantienen adecuadas medidas de seguridad antimuggle. Tal como Zacharias Mumps sugirió tan acertadamente hace seiscientos años, los campos de quidditch son más seguros si se instalan en desiertos.
Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV
Campo
Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres (el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de unos postes, como se ve en la figura C.
Fig. C
En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véase la figura D). Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como <<área de la portería>> (véase <> más adelante). Los cestos izados sobre postes eran considerablemente más pequeños y altos que en la época de Mumps.
En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación de la que se informa en El Profeta del quidditch no ha variado desde esa época.
Fig. D
¡Vuelvan a poner los cestos!
Ése fue el grito que lanzaron los jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar los cestos usados durante siglos para anotar tantos.
<>
En este punto, el representante del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche el fin del juego tal como lo conocían.
<>
El Profeta, 12 de febrero de 1883
Pelotas
La quaffle
Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del quidditch que no estaba originalmente encantada, son que estaba hecha con retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían agujeros para los dedos. No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero hechizado sin esos complementos.
Quafles Antiguas
Quaffle Moderna
Fig. E
La waffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.
Las bludgers
Como hemos visto, las primeras bludgers (o booders) eran rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir. Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por guijarros voladores durante el resto del partido.
Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI. Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en pantanos inglese y en turberas irlandesas. <>, escribe.
Las tenues hendiduras de los bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad de la línea la simetría perfecta…
La prueba definitiva fue el hecho de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.
Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio.
Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas lo más lejos posible de su propio equipo.
La snitch dorada
La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores. Algunos magos de Cornualles que conocen la zona la zona insisten aún hoy en que la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este dato.
Jugadores
El guardián
ES indudable que la posición del guardián existe desde el siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.
De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián
[…] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.
Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas. Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.
Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620, el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos, aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.
Los golpeadores
Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.
Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.
Los cazadores
La posición del cazador es la más antigua en el quidditch, porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen en uno de los aros.
En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un cazador, el tanto se anulaba.
La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase <> más adelante), una jugada por la cual dos cazadotes pueden entrar en el área y embestir al guardián para hacerlo a un lado, de modo que quede un aro libre para el tercer cazador. La reacción ante esta nueva regla aparece en El Profeta de la época.
¡Nuestros cazadores no hacen trampa!
Ésa fue la atónica reacción de los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada <> fue anunciada por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos ayer por la noche.
<< Los casos de stooging han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento-. A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres, intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.>>
En ese momento, el representante del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el propio Ministro de la Magia.
Un niño pecoso de seis años salió del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas salio del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas. <>
El Profeta, 22 de junio de 1884
Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de habilidad para bolar un una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.
<> es la máxima del libro de Brutus Scrimgeour: La biblia de los golpeadores.
Reglas
Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:
1. La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
2. El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.
3. El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.
4. Se puede robar la waffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.
5. Cuando un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
6. Se puede llevar varita en el campo <>, pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas; tampoco se esgrimará contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.
7. Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.
Las infracciones
Por supuesto, las reglas están <>. Los archivos del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos contienen una relación de nada menos que setecientas infracciones de quidditch, y se sabe que durante la final del Mundial de 1473, el primero de la historia, se llegaron a cometer todas ellas. Sin embargo, la relación completa de esas faltas nunca ha estado al alcance del público. El Departamento opina que los magos y las brujas que vieran esa lista <>.
Mientras estaba investigando para este libro, tuve la suerte de acceder a los documentos relacionados con dichas faltas y puedo confirmar que ningún bien para el público puede resultar de su publicación. De todos modos, el noventa por ciento de las infracciones anotadas son irrealizables si se respeta la prohibición de utilizar varitas mágicas contra el equipo contrario (prohibición que se impuso en1538). Del diez por ciento restante, se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría no se les ocurriría ni siquiera a los jugadores más sucios; por ejemplo, <>, <> o <>. Esto no quiere decir que en la actualidad los jugadores de quidditch nunca infrinjan las reglas.
A continuación hay una lista con diez de las faltas más comunes. El término de quidditch correcto para designarlas aparece en la primera columna.
Nombre: Blagging
Aplicado a: Todos los Jugadores
Descripción: Agarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar o aminorar su vuelo.
Nombre: Blatching
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Volar con el propósito de chocar contra otro jugador.
Nombre: Blurting
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Agarrar el palo de escoba del oponente para desviar su trayectoria.
Nombre: Bumphing
Aplicado a: Golpeadores
Descripción: Golpear la bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobra para impedir que un cazador del equipo rival pueda marcar.
Nombre: Cobbing
Aplicado a: Todos lo jugadores
Descripción: Uso exclusivo de los codos contra los adversarios.
Nombre: Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: Sacar cualquier parte de la anatomía por el aro para impedir que la quaffle pueda pasar. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no pude hacerlo desde detrás.
Nombre: Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Seguir sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben arrojarla).
Nombre: Quaffle pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Manipular la quaffle; por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag.
Nombre: Snitchnip
Aplicado a: Todos menos los buscadores
Descripción: Tocar o atrapar la snitch dorada.
Nombre: Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Que más de un cazador entre a la vez en el área.
Árbitros
Hubo una época en que arbitrar un partido de quidditch era una tarea reservada a los magos y las brujas más valientes. Zacharias Mumps relata que un árbitro de Norfolk llamado Cyprian Youdle murió durante un partido amistoso disputado entre magos locales, 1357. Nunca se atrapó al causante del maleficio, pero se cree que fue un miembro del público. Aunque no ha habido más asesinatos de árbitros desde entonces, se han producido varios casos de manipulación de escobas a través de los siglos, el más peligroso de los cuales consiste en transformar la escoba del árbitro en un traslador, de manera que él o ella desaparecen del partido y aparecen meses más tarde en el desierto del Sahara. El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos estableció reglas estrictas para las medidas de seguridad relativas a las escobas de los jugadores, y ahora, por fortuna, esos incidentes son extremadamente raros.
Un árbitro del quidditch eficiente tiene que usar algo más que un piloto experto. Debe vigilar las tretas de los catorce jugadores, de modo que la lesión más común de su colectivo es la tortícolis. En los partidos profesionales, el árbitro tiene la ayuda de los jueces de línea, que se colocan en las bandas del campo de juego y se aseguran de que ni los jugadores ni las pelotas salgan por encima del perímetro.
En Gran Bretaña, los árbitros de quidditch son seleccionados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Deben pasar rigurosas pruebas de vuelo y aprobar un examen escrito muy exigente sobre las reglas del quidditch; también deben superar una serie de pruebas exhaustivas para demostrar que no lanzarán embrujos ni maleficios a los jugadores que los insulten, aun bajo la presión más severa.
Capítulo 7: Equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda
La necesidad de mantener el juego del quidditch en secreto par los muggles hizo que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos tuviera que limita la cantidad de partidos que se juegan cada año. Mientras que los partidos de aficionados están permitidos si se siguen las pautas adecuadas, el número de equipos profesionales se limitó en 1674, cuando se estableció la Liga. En esa fecha, los trece mejores equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda fueron seleccionados para estar en esa competición y a todos los demás les pidieron que se disolvieran. Los trece equipos continúan luchando cada año por el titulo.
Appleby Arrows
Este equipo del norte de Inglaterra se fundó en 1612. Las túnicas son de color azul pálido, adornadas con una flecha plateada. Los hinchas de los Arrows estarán de acuerdo en que el equipo vivió su momento de gloria en 1932, cuando vencieron al conjunto que era el campeón europeo de entonces, los Vratsa Vultures, en un partido que duró dieciséis días marcados por una niebla densa y una lluvia pertinaz. La antigua costumbre de los partidarios del grupo, que consistía en disparar flechas al aire con sus varitas siempre que sus cazadores marcaban un tanto, fue prohibida por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos en 1894, cuando uno de esos proyectiles atravesó la nariz del árbitro Nugent Potts. Hay una tradicional rivalidad entre los Arrows y las Avispas de Wimbourne (véase a continuación).
Avispas de Wimbourne
Las Avispas de Wimbourne usan túnicas con rayas horizontales amarillas y negras, con el dibujo de una avispa delante. Fundado en 1312, este equipo ha ganado dieciocho veces la Liga y ha llegado hasta dos semifinales de la Eurocopa. Se cree que adoptaron su nombre tras un desagradable suceso ocurrido durante un partido contra los Appleby Arrows, a mediados del siglo XVII, cuando un golpeador pasó volando junto a un árbol que había en el borde del campo de juego, vio un nido de avispas entre las ramas y lo golpeó hacia el buscador de los Arrows, que sufrió tantas picaduras que tuvo que abandonar el partido. Wimbourne ganó y posteriormente eligió la avispa como su talismán. Los seguidores de las Avispas (también conocidos como <>) tienen la costumbre de imitar un zumbido para distraer a los cazadores adversarios cuando están a punto de tirar un penalti.
Caerphilly Catapults
Cos Catapults de Gales se formaron en 1402 y visten túnicas con rayas verticales que alternan el verde claro y el rojo. La distinguida historia del club incluye dieciocho triunfos en la Liga y un célebre triunfo en la final de la Copa de Europa de 1956, cuando derrotaron a los Karasjok Kites de Noruega. Su jugador más renombrado, Peligroso Dai Llewellyn, encontró una muerte trágica en las fauces de una quimera durante unas vacaciones en Mykonos (Grecia); aquél fue un día de duelo nacional para las brujas y los magos Gales. En nuestros días, la Medalla Conmemorativa de Peligroso Dai se entrega a final de temporada al jugador de la Liga que haya corrido los riesgos más emocionantes e insensatos durante un partido.
Chudley Cannons
Puede que, para muchos, los días de gloria de los Chudley Cannons hayan pasado a la historia, pero sus devotos seguidores viven con la esperanza de un renacimiento. Los Cannons han ganado la Liga en Veintiuna ocasiones, pero la última vez que lo hicieron fue en 1892 y su actuación durante el siglo pasado no fue muy brillante. Los Chudley Cannons usan túnicas de color naranja brillante adornadas con una bala de cañón en plena carga y una doble <> en negro. El lema del equipo se modificó en 1972: su <> se cambió por un <>.
Falmouth Falcons
Los Falcons visten túnicas que combinan el gris oscuro con el blanco y llevan el emblema de una cabeza de halcón en el pecho. Los Falcons son conocidos por jugar duro, una reputación que consolidaron sus mundialmente famosos golpeadores Kevin y Kart Broadmoor. Ambos jugaron para el club de 1958 a 1969 y sus fechorías provocaron por lo menos catorce suspensiones por parte del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. El lema del equipo: <>
Holyhead Harpies
El Holyhead Harpies es un club galés muy antiguo (se fundó en 1203), único entre los equipos que quidditch del mundo porque en toda su historia sólo ha fichado bruja. Las túnicas son verde oscuro y llevan una garra dorada sobre el pecho. El encuentro 1953 en el que las Harpies derrotaron a los Hidelberg Harriers pasa por ser uno de los mejores partidos de quidditch que se hayan visto nunca. La contienda, que se disputó durante siete días, terminó con la espectacular captura de la snitch a cargo de la buscadora de las Harpies, al acabar el partido, el capitán de los Harriers, Rudolf Brand, desmontó de su escoba para pedir matrimonio a su oponente, la capitana Gwendolyn Morgan, que lo sacudió con su Barredora 5.
Kenmare Kestrels
Este equipo irlandés fue fundado en 1291 y es apreciado en todo el mundo por la divertidas actuaciones de sus mascotas, los leprechauns, y por la maestría con el arpa de sus seguidores. Los Kestrels usan túnicas verdes esmeralda con dos <> amarillas dibujadas sobre el pecho, la primera de las cuales está escrita al revés. Darren O’Hare, guardián de los Kestrels entre 1947 y 1960, capitaneó tres veces la selección nacional irlandesa y se le atribuyen la invención de la formación de ataque <> que despliegan los cazadores (véase el capítulo 10).
Monstrose Magpies
El equipo de los Magpies es el que acumula más éxitos en la historia de la Liga de Irlanda y Gran Bretaña, que han ganado en treinta y dos ediciones. Han sido dos veces campeones de Europa y tienen admiradores por todo el mundo. Entre sus destacados jugadores, se incluyen la buscadora Eunice Murria (fallecida en 1942), que en una ocasión pidió <>, y Maíz MacFArlan (capitán de 1957 a 1968), que sumó a su exitosa carrera en el quidditch un período igualmente ilustre como director del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Los Magpies usan túnicas blancas y negra con una urraca en el pecho y otra en la espalda.
Murciélagos de Ballycastle
El equipo de quidditch más famoso de Irlanda del Norte ha ganado la Liga de quidditch un total de veintisiete veces hasta la fecha, lo que le convierte en el segundo equipo con más éxito en la historia de la competición. Los murciélagos usan túnicas negras con un murciélago escarlata que le cubre el pecho. Su famosa mascota, Barny, el murciélago de la fruta, es también conocida porque aparece en la publicidad de la marca de cerveza de mantequilla Butterbeer (Barny dice: <<¡Me chifla Butterbeer!>>).
Pride of Portree
Este equipo proviene de la isla de Skye, donde fue fundado en 1292. Los Prides, como los llaman sus seguidores, visten túnicas de un púrpura oscuro con una estrella dorada en el pecho. Su cazadora más famosa, Catriona McCormack, hizo que el equipo ganara dos veces las Liga, en la década de 1960, y jugó para Escocia en treinta y seis ocasiones. Su hija Meaghan juega actualmente como guardiana del equipo (su hijo kirley es guitarra solista de la popular banda de magos Las Brujas de Macbeth).
Puddlemere United
Fundado en 1163, el Puddlemere United es el equipo más antiguo de la Liga. Puddlemere posee veintidós títulos de Liga y dos de la Copa de Europa. El himno de su equipo, Repeled esas bludgers, chicos, y pasad esa quaffle hacia aquí, fue recientemente grabado por la bruja cantante Celestina Warbeck para recaudar fondos para el Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas. Los jugadores usan túnicas azul marino adornadas con dos juncos dorados entrecruzados, el escudo del club.
Tutshill Tornados
Los Tornados usan túnicas celestes con una doble <> en azul oscuro sobre el pecho y la espalda. Fundado en 1520, este equipo disfrutó de su mayor racha de éxitos a principios del siglo XX, cuando, capitaneado por el buscador Roderick Plumpton, gano el campeonato de Liga cinco veces seguidas, un récord tanto en Irlanda como en Gran Bretaña.
Roderick Prumpton jugó como buscador para Inglaterra en veintidós ocasiones y conserva el récord británico de la captura más rápida de una snitch (tres segundos y medio, en un partido de 1921 contra los Caerphilly Catapults).
Wigtown Wanderers
Este club de Borderes fue fundado en 1422 por los siete descendientes de un mago carnicero llamado Walter Parkin. Los cuatro hermanos y las tres hermanas eran, según se cuenta, un equipo formidable que rara vez perdían un partido, en parte, se dice, debido a que los equipos rivales se sentían intimidados ante la visión de Walter en la banda, de pie con la varita mágica en una mano y un cuchillo de carnicero en la otra. Con cierta frecuencia, descendientes de Parkin se han alineado en las diferentes formaciones que han presentado el equipo a lo largo de los siglos, y, como tributo a sus orígenes, los jugadores llevan túnicas rojo sangre con un cuchillo de carnicero plateado sobre el pecho.
Capítulo 8: La expansión del quidditch por el mundo
Europa
El quidditch ya estaba bien arraigado en Irlanda en el siglo XIV, como prueba el relato que Zacharias Mumpshace un partido en el año 1385:
<>
Varias fuentes indican que el juego se extendió a otras partes de Europa a principios del siglo XV. Sabemos que Noruega se aficionó pronto (¿podría el primo de Goodwin Kneen, Olaf, introducir ahí el juego?)gracias al poema escrito por el poeta Ingolfr el Yámbico en los primeros años de 1400.
Oh, la emoción de la caza
mientras surco el aire ligero
con la snitch allá arriba
y el viento en mi cabello.
Cuando me acerco aún más,
la muchedumbre vocifera,
pero aparece una bludger por sorpresa
y me abre la cabeza.
Más o menos por esa misma época, el mago francés Malecrit escribió las siguientes líneas en su obra Hélas, Je me suis Transfiguré Les Pieds (Ay de mí he transformado mis pies):
GRENOUILLE: Hoy no puedo ir contigo al mercado, Crapaud.
CRAPAUD: Pero, Grenouille, yo no puedo llevar solo la vaca.
GRENOUILLE: Ya sabes, Crapaud, que debo jugar de guardián está mañana.
¿Quién detendrá la quaffle si yo no lo hago?
El año de 1473 vio la primera Copa del Mundo de quidditch, si bien todas las naciones representadas eran europeas. La ausencia de equipos procedentes de naciones más distantes puede deberse a que las lechuzas que llevaban las invitaciones sufrieran un síncope por agotamiento, a la falta de ganas de los invitados de emprender una larga y peligrosa travesía, o quizá a que simplemente prefirieran quedarse en casa.
La final entre Transilvania y Flandes ha pasado a los anales como la más violenta de todos los tiempos. La mayoría de las faltas que se registraron entonces nunca se habían visto; por ejemplo, la transformación de un cazador en una mofeta, el intento de decapitar a un guardián con un sable y el asalto de cien murciélagos vampiros que chupaban la sangre, salidos del interior de la túnica del capitán de Transilvania.
El mundial se ha venido celebrando cada cuatro años, aunque los equipos extra-europeos no entraron en la competición hasta el siglo XVII. En 1652 se instauró la Copa de Europa, que desde entonces se juega cada tres años.
Del excelente conjunto de equipos europeos existentes, tal vez el búlgaro Vratsa Vultures sea el más renombrado. Con siete Euro-copas en su haber, los Vratsa Vultures son indudablemente uno de los equipos más apasionantes sobre el terreno de juego. Fueron los pioneros del tiro largo (lanzar desde muy lejos del área) y siempre están dispuestos a dar a los jugadores noveles la oportunidad de hacerse un nombre.
Habituales ganadores de la Liga francesa, los Quiberon Quafflepunchers son famosos por su juego llamativo, así como por sus túnicas teñidas de un rosa escandaloso. En Alemania encontramos a los Heidelberg Harriers, que merecieron un célebre comentario del capitán de Irlanda, Darren O´Hare, quien dijo que el equipo era <>. Luxemburgo, una nación que siempre ha sido una potencia en el quidditch, nos ha dado a los Bigonville Bombers, un conjunto de aplaudido por su estrategia ofensiva, que le permite estar entre los equipos que marcan más tantos. El conjunto portugués Braga Broomfleet se ha abierto paso hasta los más altos niveles de la competición gracias a su original sistema de marcaje de golpeadores. Para terminar, debemos citar al equipo polaco Grodzisk Goblins, de donde surgió el que probablemente sea el buscador más innovador de la historia: Josef Wronski.
Australia y Nueva Zelanda
El quidditch se introdujo en Nueva Zelanda en algún momento del siglo XVII y, al parecer, llegó de la mano de una expedición de herbologistas europeos que se encontraban allí para investigar plantas y hongos mágicos. Según se cuenta, tras un largo día recolectando muestras, los magos y las brujas se desahogaron jugando al quidditch ante la mirada atónita de la comunidad mágica local. El ministerio de Magia de Nueva Zelanda ha dedicado ciertamente mucho tiempo y dinero a impedir que los muggles se apoderen del arte maorí de esa época, donde se representa con toda claridad a magos de raza blanca jugando al quidditch (esos grabados y pinturas se exponen en el edificio del Ministerio de Magia en Wellington).
Se estima que la expansión del quidditch a Australia tuvo lugar durante el siglo XVIII. Se puede decir que Australia es un territorio ideal para jugar este deporte dada la cantidad de vastas extensiones deshabilitadas que hay en el interior, donde se pueden construir estadios.
Los equipos de las antípodas siempre han apasionado al público europeo por su velocidad para ofrecer espectáculo. Entre los mejores está el Moutohora Macaws (Nueva Zelanda) con sus famosas túnicas de color rojo, amarillo y azul, y su mascota, el fénix Sparky. Los Thundelarra Thunderers y los Woollongong Warriors han dominado la Liga australiana la mayor parte del último siglo. Su enemistad es legendaria entre la comunidad mágica de Australia; por eso, una respuesta popular ante una afirmación absurda o una respuesta popular ante una afirmación absurda o una fanfarronería es: <>
África
La escoba debió de ser introducida en el continente africano por magos y brujas europeos que habrían viajado allí para adquirir conocimientos sobre alquimia y astronomía, disciplinas en las que los magos africanos siempre han destacado. Pese a que todavía no se juega tan ampliamente como en Europa, el quidditch se está haciendo cada vez más popular en el continente africano.
En concreto, Uganda está revelándose como una nación que juega y se interesa mucho por el quidditch. Su club más eminente, el Patonga Proudsticks, mantuvo a raya a los Montrose Magpies con un empate en 1986, para el asombro del mundo del quidditch profesional. Seis jugadores del Proudsticks representaron a Uganda recientemente en el Mundial del quidditch, el mayor número de jugadores de un solo equipo que hayan sido convocados a una selección. Otros clubes africanos de renombre son el Tchamba Charmers (Togo), maestros del reverse pass; el Gimbi Giant-Slayers (Etiopía), dos veces ganadores de la Copa de África, y el Sumbawanga Sunrays (Tanzania), un equipo muy popular que ha deleitado a públicos de todo el mundo haciendo loopings en formación.
Norteamérica
El quidditch llegó a Norteamérica a principios del siglo XVII, aunque tardó en asentarse debido a la gran animadversión hacia la brujería que imperaba y que, por desgracia, también se había importado en Europa por esas mismas época. A pesar de que esperaban encontrarse con menos prejuicios, los magos que emigraban y se establecían en el Nuevo Mundo debían tomar muchas precauciones, y eso contribuyó a que la expansión del quidditch se viera restringida en los primeros tiempos.
Sin embargo, ya en épocas más recientes, Canadá nos ha dado tres de los equipos de quidditch más completos del mundo: el Moose Jaw Meteorites, el Haileybury Hammers y el Stonewall Stormers. Los Meteorites estuvieron a punto de ser obligados a disolverse en la década de 1970, debido a su persistente costumbre de festejar las victorias poniéndose a volar por las ciudades y pueblos cercanos al estadio, vuelos en los que no se privaban de dejar una estela de chispas resplandecientes tras sus escobas. Ahora, el equipo limita esta tradición al perímetro del campo y, en consecuencia, los partidos de los Meteorites siguen siendo una gran atracción turística para los magos.
Estados Unidos no ha producido tantos equipos de quidditch de prestigio mundial como otras naciones debido a que este deporte tenía que competir con un juego de escobas nacido en Norteamérica, el quodpot. El quodpot es una variante del quidditch que fue inventada en el siblo XVIII por el mago Abraham Peasegood. Éste había dejado su país natal con una quaffle bajo el brazo y tenía la intención de formar un equipo de quidditch. La historia dice que la quaffle de Peasegood se movió dentro de su baúl hasta dar con la punta se su varita mágica, de modo que, cuando finalmente saco la quaffle y comenzó a lanzarla despreocupadamente, le explotó en la cara.
Peasegood, que según parece tenía un gran sentido del humor, se dedicó enseguida a recrear el efecto en una serie de pelotas de cuero y muy pronto se olvidó del quidditch para desarrollar con sus amigos un juego que giraba en torno a las explosivas características de la nueva pelota, llamada <>.
En el juego del quodpot hay once jugadores por equipo. Los miembros de un equipo se pasan entre sí la quod o quaffle modificada y tratan de meterla en el <> del otro extremo del campo antes de que explote. El jugador al que le explote la quod en las manos debe abandonar el terreno de juego. Una vez la quod está segura en el pot (un pequeño caldero que contiene una solución que impide que la quod estalle), el equipo anota un punto y entonces se saca una pelota nueva al campo de juego. El quodpot ha obtenido cierto éxito como deporte para minorías en Europa, aunque la mayoría de los magos permanece fiel al quidditch.
A pesar de los encantos del quodpot, el quiddditch esta adquiriendo cada vez más popularidad en Estados Unidos. Dos equipos han alcanzado recientemente categoría internacional: los Sweetwater All-Stars, de Texas, que obtuvieron un merecido triunfo sobre los Quiberon Quafflepunchers en el año 1993, tras un apasionante partido que duró cinco días, y los Fitchburg Finches de Massachussets, que ya han ganado en siete ocasionens la Liga norteamericana y cuyo buscador, Maximus Brankovitch III, ha sido capitán de la selección estadounidense en los dos mundiales.
Sudamérica
El quidditch se juega por toda Sudamerica pese a que debe competir con el quodpot, que es tan popular como en Norteamérica. Tanto Argentina como Brasil han llegado a los cuartos de final de la Copa del Mundo durante el Último siglo. Sin lugar a dudas, el país sudamericano más sobresaliente en quidditch es Perú, y muchos pronósticos apuntan a que, en menos de diez años, se convertirá en el primer país latino que gane el Mundial. Los magos peruanos creen que su primer contacto con el quidditch tuvo lugar a través de magos europeos enviados por la Confederación Internación para realizar un seguimiento de la población de viperthooths (dragón nativo de este país). En el tiempo que va desde entonces hasta nuestros días, el quidditch se ha convertido en una verdadera obsesión entre la comunidad de magos u no hace mucho su equipo más famoso, el Tarapoto Tree-Skimmers, recorrió Europa con gran éxito.
Asia
El quidditch nunca ha alcanzado una gran relevancia en Oriente, ya que la escoba es una rareza en países donde se continúa prefiriendo la alfombra como medio de transporte. Los Ministerios de Magia de países que mantienen un próspero comercio de alfombras voladoras, como la India, Pakistán, Bangladesh, Irán y Mongolia, contemplan el quidditch con cierto recelo, aunque el deporte tiene algunos seguidores entre magos y brujas de la calle.
La excepción a esta regla es Japón, donde el número de seguidores del quidditch no ha dejado de crecer durante el último siglo. El equipo japonés con más éxito es el Toyohashi Tengu, que estuvo a punto de ganar en 1994 a los Gorodok Gargoyles de Lituania. Cuando son derrotados, los japoneses incendian ceremonialmente sus escobas, algo que está mal visto por el Comité de Quidditch de la Confederación Internacional de Magos, que lo considera un desperdicio de madera.
Capítulo 9: El desarrollo de la escoba de carreras
Hasta principios del siglo XIX se jugó al quidditch con las mismas escobas que se utilizaban a diario, cuya calidad variaba mucho. Esas escobas representaban un gran avance frente a sus antecesoras medievales; la invención del conjuro del almohadón por parte de Elliot Smethwyck en 1820 supuso un salto de gigante en la tarea de hacer escobas más confortables (véase la figura F).
Fig. F
Aun así, la mayoría de las escobas del siglo XIX eran incapaces de alcanzar altas velocidades y a menudo resultaba difícil controlarlas a grandes alturas. Por lo general, las escobas eran fabricadas a mano por un solo artesano, y aunque eran admirables desde el punto de vista del diseño y el acabado, su rendimiento en la práctica rara vez estaba a la altura de su hermosa apariencia.
Un buen ejemplo es la Oakshaft 79 (llamada así porque el primer modelo se manufacturó en 1879). Creada por el fabricante de escobas Elias Grimstone de Portsmouth, la Oakshaft es una escoba elegante con un grueso mango de roble, diseñada para vuelos prolongados y para resistir vientos fuertes. Aunque la Oakshaft es ahora una escoba clásica que se paga precios exorbitantes, todos los intentos de utilizarla en el quidditch fracasaron. Su peso le impedía dar la vuelta a altas velocidades, de modo que nuca alcanzó mucha popularidad entre aquellos que preferían la agilidad a la seguridad. No obstante, siempre será recordada como la escoba que se utilizó en el primer vuelo a través del Atlántico, realizado por Jocunda Sykes en 1935. (Antes de esa época, los magos preferían tomar barcos en lugar de confiar en las escobas para semejantes trayectos. La aparición es menos confiable cuanto mayor es la distancia que hay que recorrer, y sólo magos verdaderamente expertos tratarían de aparecerse en un continente a otro.)
En 1901, Gladis Boothby creó la Moontrimmer, que supuso un progreso importante en la fabricación de escobas, y por un tiempo esas delgadas escobas con mango de fresno tuvieron gran demanda como escobas de quidditch. La principal ventaja de las Moontrimer sobre las demás era que podían alcanzar alturas que nunca antes se habían logrado (sin que el control de la escoba se viera afectado. Gladis Boothby era incapaz de producir la Moontrimmer al ritmo que los jugadores de quidditch reclamaban. La fabricación de una nueva escoba, la Flecha Plateada, fue muy bien recibida; se trataba de la verdadera precursora de la escoba de carrera, pues corría mucho más que la Moontrimmer o la Oakshaft (más de 112 kilómetros por hora con viento de cola), pero, al igual que ellas, era obra de un solo mago (Leonard Jewkes) y los pedidos sobrepasaban con creces las exigencias.
El gran adelanto se produjo en 1926, cuando los hermanos Bob, Hill y Barnaby Ollerton fundaron la Cleansweap Broom Compay. El primer modelo, la Barredora 1, se fabricó en una cantidad nunca antes vista y se promocionó como una escoba de carreras diseñada especialmente para actividades deportivas. La Barredora fue un éxito inmediato y abrumador, monopolizó el mercado como ninguna otra escoba precedente y, en menos de un año, todos los equipos de quidditch del país estaban montados en una.
Los hermanos Ollerton no conservaron por mucho tiempo el monopolio de las escobas de carrera. En 1929, Randolph Keitch y Basil Horton, ambos jugadores de los Falmouth Falcons, crearon un nueva fábrica. La primera escoba de la Comet TRading Company fue la Cometa 140; la cifra responde al número de modelos que Keitch y Horton probaron antes de llegar al que se comercializó. El hechizo de freno que patentaron benefició a los jugadores, a quienes ahora les resultaba más fácil no rebasar los postes en plena carrera al intentar marcar un tanto y no salirse del campo. Así, la Cometa se convirtió en la escoba preferida por la mayoría de los equipos ingleses e irlandeses.
Mientras la competencia entre la Barredora y la Cometa se hacía más intensa, marcada por las mejoradas Barredoras 2 y 3 de 1934 y 1937 respectivamente, y la Cometa 180 de 1938, otros fabricantes de escobas estaban apareciendo por toda Europa.
La Tinderblast salió al mercado en 1940. Fabricada por Elleby y Spunmore, una empresa de la Selva Negra, La Tinderblast es una escoba muy resistente, aunque nunca ha alcanzado las velocidades de las Cometas o las Barredoras. En 1952, Ellerby y Spudmore sacó un nuevo modeló, la Swiftstick. Es más veloz que la Tinderblast, pero tiende a perder potencia en los ascensos y los jugadores de quidditch no la han utilizado nunca.
En 1955, Universal Brooms Ltd. Introdujo en el mercado la Shooting Star, la escoba de carreras más barata hasta la fecha. Desgraciadamente, después de su inicial estallido de popularidad, se descubrió que perdía velocidad y altura con el paso de los años, y Universal Brooms tuvo que cerrar en 1978.
En 1967, el mundo de las escobas se convulsionó con la aparición de la Nimbus Racing Broom Company. Nunca antes se había visto algo como la Nimbus 1000. Alcanzaba velocidades superiores a los ciento sesenta kilómetros por hora, era capaz de girar 360 grados sobre sí misma en el aire y combinaba la seguridad de la antigua Oakshaft 79 con la facilidad de manejo de las mejores Barredoras. La Nimbus se convirtió inmediatamente en la escoba preferida por los equipos profesionales de quidditch de Europa, y los siguientes modelos (1001, 1500 y 1700) han mantenido a la Nimbus RAcing Broom Company como la mejor en su terreno.
La Twigger 90 empezó a ser fabricada en 1990 por Flyte y Barrer con la intención de arrebatar a la Nimbus el liderazgo del mercado, aunque tenía un buen acabado e incluía muchos accesorios nuevos, como un timbre de serie y un cepillo con sistema antiturbulencias, resultó que la Twigger se combaba al volar a gran velocidad y se ha ganado la desgraciada reputación de ser usada por magos con más galeones que sentido común.
Capítulo 10: El quidditch en la actualidad
El juego del quidditch sigue fascinado y obsesionado a gran cantidad de fanpaticos de todo el mundo. En la actualidad, todo aquel que compre una entrada para un partido de quidditch puede estar seguro de que será testigo de una sofisticada contienda entre pilotos muy cualificados (a menos, por supuesto, que la snitch sea capturada en los primeros cinco minutos de partido, en cuyo caso todos nos sentimos ligeramente estafados). Nada lo demuestra mejora que las difíciles jugadas que durante su larga historia han inventado magos y brujas ansiosas de perfeccionarse y de perfeccionar el juego. Algunas de esas jugadas se explican a continuación.
Amago de Wronsky
El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.
QUIDDITCH a través de los tiempos. 2
LA OPINIÓN DE LA CRÍTICA SOBRE Quidditch a través de los tiempos 3
Acerca del Autor 4
Prólogo 5
Capítulo 1: La evolución de la escoba voladora 7
Capítulo 2: Antiguos juegos de escobas voladoras 9
Capítulo 3: El juego del pantano Queerditch 11
Capítulo 4: La aparición de la snitch dorada 13
Capítulo 5: Precauciones antimuggles 16
Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV 17
Campo 17
Pelotas 18
Jugadores 20
Reglas 22
Las infracciones 23
Árbitros 24
Capítulo 7: Equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda 26
Capítulo 8: La expansión del quidditch por el mundo 30
Capítulo 9: El desarrollo de la escoba de carreras 34
QUIDDITCH a través de los tiempos.
Kennilworthy Whisp
JK Rowling
Propiedad de la biblioteca del Colegio Hogwarts
Nombre del usuario Fecha de devolución
O. Wood - 9 abrilB. Dunstar - 16 mayoM. Flint - 22 junioC. Diggory - 3 julioA. Johnson - 19 julioE. Macmillan - 12 agostoT. Boot - 21 agostoS. Fawcett - 16 septiembreK. Bundy - 10 octubreK. Bell - 19 octubreC. Warrington - 13 noviembreJ. Dorny - 5 diciembreT. Nott - 22 eneroS. Cappar - 31 eneroM. Bulstrode - 6 febreroF. Weasley - 15 febreroH. Granger - 2 marzoH. Potter - 11 marzo
Aviso: Si rompes, desgarras, doblas, arrugas, estropeas, manchas, emborronas, tiras o haces cualquier cosa que dañe, arruine o demuestre falta de respeto por este libro, las consecuencias serán tan desagradables como esté en mi poder.Irma Pince, bibliotecaria de Hogwarts
LA OPINIÓN DE LA CRÍTICA SOBRE Quidditch a través de los tiempos
<
Balthilda Bagshot, autora de
Una historia de la magia
<
Editor de El mundo de la escoba
<
Brutus Scrimgeour, autor de
La biblia de los golpeadores
<
Gilderoy Lockhart, autor de El encantador
<
Ludovic Bagman, golpeador de la selección
de Inglaterra y de las Avispas de Wimbourne
<
Rita Skeeter, El Profeta
Acerca del Autor
Kennilworthy Whisp es un reconocido experto en quidditch (además de un fanático, según sus propias palabras). Es autor de numerosas obras relacionadas con el quidditch, tales como los asombrosos Wingtown Wanderers, Volaba como un loco (una biografía de Dai Peligroso Llewellyn) y Golpear las bludgers: un estudio sobre estrategias defensivas en el quidditch.
Kennilworthy whisp divide su tiempo entre su hogar en Nottinghamshire y <
Prólogo
Quidditch a través de los tiempos es uno de los títulos más populares en la biblioteca del Colegio Hogwarts. La señora Pince, nuestra bibliotecaria, me ha contado que lo manosean, lo babean y en general lo maltratan casi todos los días: un verdadero cumplido para cualquier libro. Quienes jueguen o sigan partidos de quidditch con regularidad, disfrutarán con el libro del señor Whisp, como lo hacemos quienes estamos interesados en otros aspectos de la historia de la magia. Nosotros hemos desarrollado el juego del quidditch, y él nos ha desarrollado a nosotros. El quidditch, nos reúne para compartir momento de regocijo, triunfo y (para aquellos que apoyan a los Chudley Cannons) desesperación.
Debo admitir que me costó un poco persuadir a la señora Pince de que se desprendiera de uno de sus libros para que pudiera ser reproducido y destinado a un consumo más amplio. De hecho, cuando le dije que estaría a disposición de los muggles, enmudeció y no se movió ni parpadeó en varios minutos. Cuando se recuperó, fue lo bastante precavida para preguntarme si había perdido la razón. Me alegró poder tranquilizarla en ese punto y procedí a explicarle los motivos de esta inaudita decisión.
Los lectores muggles no necesitarán una presentación del trabajo de Comic Relief (editorial del libro), pero ahora voy a repetir la explicación que le ofrecí a la señora Pince en beneficio de las brujas y los magos que hayan comprado este libro. Comic Relief utiliza la risa para luchar contra la pobreza, la injusticia y las catástrofes. Esta difusión generalizada de la diversión se convierte en grandes sumas de dinero (casi 50,000 millones de pesetas desde que comenzaron a trabajar en 1985, unos treinta y cuatro millones de galeones). Al comprar este libro –y debo aconsejarte que lo compres, porque, si lo lees demasiado tiempo sin haberlo pagado, descubrirás que has caído bajo la maldición de los ladrones- tú también contribuirás a esta misión mágica.
Estaría engañando a mis lectores si les dijera que esta explicación hizo que la señora Pince se alegrara de ofrecer un libro de la biblioteca a los muggles. Me sugirió varias alternativas, tales como decirle a la gente de Comic Relief que la biblioteca se había quemado o que simplemente hiciéramos como si me hubiera muerto de repente sin dejar instrucciones. Cuando le dije que prefería mi plan original, accedió de mala gana a entregarme el libro; aunque, en el momento de hacerlo, la traicionaron los nervios y tuve que desasirle uno a uno los dedos con que aferraba el lomo del libro.
Pese a que he eliminado de esta obra los acostumbrados encantamientos de los volúmenes de la biblioteca, no puedo prometer que no quede algún vestigio. Se sabe que la señora Pince añade maleficios raros a los libros que tiene a su cargo. El año pasado, yo mismo hice distraídamente unos garabatos en un ejemplar de Teorías de la transformación transustancial y al momento me encontré con que el libro me golpeaba ferozmente en la cabeza. Por favor, trata este libro con cuidado. No rompas sus páginas, no lo dejes tirado en el cuarto de baño: no puedo asegurarte que la señora Pince no se abalance sobre ti, dondequiera que estés, y te exija una multa cuantiosa.
Solo me resta darte las gracias por tu apoyo a Comic Relief y suplicar a los muggles que no intenten jugar al quidditch en sus casas ya que, por supuesto, es un deporte totalmente ficticio y nadie lo juega realmente.
También aprovecho esta oportunidad para desear la mejor de las suertes al Puddlemere United en la próxima temporada.
Capítulo 1: La evolución de la escoba voladora
Todavía no se ha inventado ningún encantamiento que permita a los magos volar en su forma humana sin medios adicionales. Aquellos pocos animagos que se transforman en criaturas aladas pueden disfrutar del vuelo, pero son una rareza. Cuando una bruja o un mago se ven transformados en murciélago, puede volar, no obstante, al tener cerebro de animal, casi siempre olvidan adónde querían ir tan pronto como aprenden el vuelo. Levitar es algo trivial; nuestros ancestros no se conformaban con flotar en el aire a cinco metros del suelo. Querían algo más. Querían volar como pájaros, pero sin las molestias de que le salieran plumas.
Hoy día estamos tan acostumbrados al hecho de que haya el menos una escoba voladora en todos los hogares de magos de Inglaterra que rara vez nos detenemos a preguntarnos el motivo. ¿Por qué la humilde escoba se ha convertido en el único objeto legalmente permitido como medio de transporte para los magos?
¿Por qué en Occidente no se adoptó la alfombra, tan apreciada por nuestros hermanos de Oriente? ¿Por qué no elegimos hacer toneles voladores, sillones voladores, bañeras voladoras? ¿Por qué escobas?
Las brujas y magos eran lo bastante perspicaces para darse cuenta de que sus vecinos muggles tratarían de utilizar sus poderes si llegaban a conocer todo su alcance, de modo que los ocultaron mucho antes de que se aprobara el Estatuto Internacional del Secreto de los Brujos. Si iban guardar en sus casas un medio para volar, necesariamente debía ser algo discreto, algo fácil de esconder. La escoba era ideal para ese propósito; no había que buscar explicaciones ni excusas si los muggles la encontraran, eran fáciles de llevar y además, baratas. Sin embargo, las primeras escobas encantadas para que pudieran volar tenían sus inconvenientes.
Existen documentos que demuestran que brujas y magos en Europa ya usaban escobas voladoras en el año 962 de la era cristiana. Un manuscrito iluminado alemán de esa época muestra a tres magos con una expresión de notable incomodidad en el rostro tras desmontar sus escobas. Guthrie Lockrin, un mago escocés, escribía en 1107 que tenía <
Una escoba voladora de la Edad Media que se exhibe en el Museo del Quidditch de Londres nos permite hacernos una idea de la incomodidad a que se refería Lochrin (véase la figura A). Una escoba construida a partir de una gruesa rama nudosa de fresno sin barnizar, con varillas de avillano atadas toscamente a un extremo, no es ni cómoda ni aerodinámica. En consonancia, los encantamientos que posee son también básicos: sólo puede ir hacia delante, siempre a la misma velocidad; el resto de funciones que incluye son subir, bajar y detenerse.
Fig. A
Como las familias de magos de la época se fabricaban sus propias escobas, habían enormes diferencias de velocidad, comodidad y maniobrabilidad entre los transportes de que se disponía. Sin embargo, en el siglo XII los magos habían adoptado el trueque de servios, de manera que un habilidoso fabricante de escobas podía intercambiarlas por las pociones que se le daban mejor a sus vecinos. Una vez que las escobas voladoras se hicieron más cómodas empezaron a volar por placer, más que meramente para trasladarnos del punto A al punto B.
Capítulo 2: Antiguos juegos de escobas voladoras
Los deportes con escoba surgieron una vez que los palos hubieron mejorado lo bastante para permitir que los conductores variaran la altitud, velocidad y dirección en el aire. Gracias a antiguos textos y cuadros centrados en temas mágicos, tenemos alguna noción de los juegos que practicaban nuestros antepasados. Algunos ya no existen y otros han sobrevivido o evolucionado hasta convertirse en los deportes que actualmente conocemos.
La famosa carrera anual de escobas en Suecia se remonta al siglo X. Los competidores volaban de Kopparberg a Arjeplog, una distancia de uno 500 kilómetros. La ruta atravesaba una reserva de dragones y el gran trofeo de plata tenía la forma de un hocicorto sueco. En el presente, la carrera es un acontecimiento internacional, y magos de todos los países se congregan en Koppargerg para animar en la línea de salida y se aparecen en Arjeplog, donde aclaman a los supervivientes.
El famoso cuadro Günther der Gewalttätige ist der Gewinner ( Guther el Violento es el ganador), fechado en 1105, muestra el antiguo juego alemán del stichstock. Un poste de seis metros de alto estaba coronado por una vejiga de dragón inflada. Un jugador montado en una escoba tenía la misión de protegerla. El guardián o guardiana de la vejiga estaba atado por la cintura al poste mediante una soga, de manera que no podía alejarse más de 3 metros. Los jugadores restantes debían volar por turnos hasta la vejiga e intentar pincharla con la punta especialmente afilada de sus escobas. El guardián de la vejiga tenía permiso tenía remido para utilizar su varita mágica con el objeto de rechazar estos ataques. El juego terminaba cuando uno de los jugadores lograba perforar la vejiga, o cuando el guardián conseguía anular a todos los adversarios con sus maleficios o bien estos caían agotados. En el siglo XIV, el juego del stichstock declinó hasta desaparecer.
En Irlanda floreció el juego del aingingein, tema de muchas baladas irlandesas (cuenta la leyenda que el mítico mago Fingal del Temerario era todo un campeón). Uno por uno los jugadores debían atrapar la dom o pelota (en realidad una vesícula biliar de cabra) y pasar a toda velocidad a través de una serie de toneles colocados a gran altura sobre postes. La dom debía ser arrojada a través del último tonel. El jugador que tardara menos en cruzar con la dom a través del último tonel sin quemarse en trayecto era el ganador.
Escocia Fue la cuna del que probablemente sea el más peligroso de todos los juegos de escoba: el creaothceann. Un poema trágico del siglo XI menciona el juego. La primera estrofa, traducida el original en gaélico, dice así:
Los jugadores se reunieron,
Doce hombres bravos y apuestos.
Se ataron sus calderos,
Se prepara para ascender.
Al sonido del cuerno,
Levantaron raudos el vuelo.
Pero al albur del destino,
diez habrían de fenecer.
Los jugadores de creaothceann llevaban un caldero atado a la cabeza. Al sonido del cuerno o el tambor, hasta un centenar de cantos rodados y rocas que habían sido suspendidos en el aire a unos treinta metros del suelo mediante un hechizo se precipitaban hacia la tierra. Los jugadores pasaban a toda velocidad y procuraban atrapar todas las rocas que podían en sus calderos. Dado que muchos magos escoceses sostenían que el creaothceann constituía la prueba suprema de virilidad y coraje, el juego gozó de mucha popularidad durante la Edad Media pese a la enorme cantidad de muertes que causaba. Este juego se declaró ilegal en 1762 y, aunque Magnus Cráneo Abollado Macdonald encabezó una campaña para reintroducirlo en 1960, el Ministerio de Magia jamás ha levantado la prohibición.
El shuntbumps fue popular en Devon, Inglaterra. Consistía en una especie de justa rudimentaria donde el objetivo era derribar de sus escobas la mayor cantidad posible de adversarios, de modo que la única persona que quedara montada en la escoba ganaba.
El swivenhodge aparteció en Herefordshire. Como el stichstock, se jugaba con una vejiga inflada, habitualmente de cerdo. Los jugadores se sentaban al revés en sus escobas, mirando al cepillo, y con éste golpeaban la vejiga por encima de un seto, pasándosela unos a otros. Cuando un jugador no conseguía devolverla su adversario sumaba un punto. El primero en anotar cincuenta puntos era el ganador.
El swivenhodge todavía se juega en Inglaterra, aunque nunca ha gozado de mucho seguimiento entre la población; el shuntbumps perdura solamente como juego de niños. Sin embargo, en el pantano Queerdich se creó un juego que un día se convertiría en el más popular en el mundo de los magos.
Capítulo 3: El juego del pantano Queerditch
Si conocemos los rudimentarios comienzos del quidditch es gracias a los textos de la bruja Gertie Keddle, que vivió a la orilla del pantano Queerditch en el siglo XI. Afortunadamente para nosotros, ella escribía un diario que ahora está en el Museo del Quidditch de Londres. Los pasajes que siguen a continuación han sido traducidos del original, redactando en un sajón con muchas faltas de ortografía.
Martes. Caluroso. Ya están otra vez esos del otro lado del pantano. Juegan a no sé qué estupidez con sus escobas voladoras. Una gran pelota de cuero aterrizó en mis coles. Eché un maleficio sobre el hombre que vino a buscarla. Me encantaría ver volar a ese gran puerco peludo con las rodillas en la espalda.
Martes. Húmedo. Estaba fuera, en el pantano, recolectando ortigas. Los idiotas de las escobas estaban jugando otra vez. Los observé un rato por detrás de una roca. Tenían una pelota nueva. Se la tiraban unos a otros y trataban de colarla entre las copas de los árboles que hay a cada extremo del pantano. Qué manera más absurda de hacer el tonto.
Martes. Ventoso. Gwenog vino a tomar té de ortiga, luego me invitó a que saliéramos a pasear. Terminamos contemplando a esos zopencos que juegan en el pantano. Ese mago escocés grandote de arriba de la colina estaba allí. Ahora había dos rocas pesadas que volaban alrededor de ellos y trataban de tirarlos de sus escobas. Lástima que no ocurriera mientras yo miraba. Gwenog me contó que ella juega a menudo. Volví a casa disgustada.
Estos fragmentos revelan mucho más de los que Gertie Keddle podía suponer, además del hecho de que sólo conocía del nombre de uno de los días de la semana. En primer lugar, la pelota que aterrizó en su huerta de coles estaba hecha de cuero, como la quaffle moderna; naturalmente, la vejiga inflada que se utilizaba en otros juegos de escoba de aquella época sería difícil de arrojar con precisión, sobre todo cuando hiciera mucho viento. En segundo lugar, Gertie nos dice que los hombres <
Es sumamente interesante que allí estuviera presente <
No encontramos ninguna otra referencia al deporte que se jugaba en el pantano Queerditch hasta un siglo más tarde, cuando el mago Goodwin Kneen tomó la pluma para escribir a su primo Olaf de Noruega. Kneen vivía en Yorkshire, lo que demuestra cómo se había propagado el deporte por toda Gran Bretaña cien años después de que Gertie Keddle lo presenciase por primera vez. La carta de Kneen se conserva en los archivos del Ministerio de Magia noruego.
Querido Olaf:
¿Cómo estas? Yo bien, pero Gunhilda está un poco afectada de viruela de dragón.
Disfrutamos de un partido de kwidditch muy animado la noche del sábado, aunque la pobre Gunhilda no estaba en condiciones de jugar cono catcher, y tuvimos que poner a Radulf el herrero en su lugar. El equipo de Ilkley jugó bien, aunque no era rival para nosotros, porque practicamos mucho durante todo el mes y marcamos en cuarenta y dos ocasiones.
Radulf recibió una blooder en la cabeza porque el viejo Ugga no fue lo bastante rápido con su vara. Los nuevos toneles funcionaron bien. En cada extremo, tres sobre sus postes; Oona de la posada nos los dio. También nos sirvió hidromiel gratis toda la noche porque ganamos. Gunhilda se enfadó un poco conmigo por regresar tan tarde. Tuve que sacudirme un par de desagradables maldiciones, pero ya vuelvo a tener dedos.
Te envío esta carta con la mejor lechuza que tengo, espero que consiga llegar.
Tu primo,
Goodwinn
Aquí vemos cuántos se había desarrollado el juego en un siglo. La esposa de Goodwin tenía que jugar como <
Capítulo 4: La aparición de la snitch dorada
Desde el comienzo del siglo XII, la caza del snidget fue muy popular entre numerosos magos y brujas. El snidget dorado (véase la figura B) es en la actualidad un especie protegida, pero en esa época abundaban en el norte de Europa, aunque era muy difíciles de detectar por los muggles debido a su capacidad para ocultarse y su gran velocidad.
Fig. B
El diminuto tamaño de los snidgets, sumado a su notable agilidad en el aire y su talento para evitar a los predadores, no hacían sino aumentar el prestigio de los magos que los cazaban. Un tapiz del siglo XII que se conservaba en el Museo del Quidditch muestra a un grupo que se dispone a cazar un snidget. En la primera escena del tapiz, algunos cazadores llevan redes, otros utilizan varitas mágicas y otros incluso intentan cazar el snidget con sus propias manos. El tapiz revela que a menudo estos animalitos eran aplastados por sus captores. En la última escena, vemos que entregan una bolsa de oro al mago que atrapa el snidget.
La caza del snidget era reprobable en muchos aspectos. Todo mago sensato debe lamentar la destrucción de estos pequeños y pacíficos pájaros en nombre del deporte. Además, la cacería de snidgets se hacía habitualmente a plena luz del día y provocó más avistamientos de escobas den pleno vuelo por parte de lo muggles que ninguna otra actividad de los magos.
Sin embargo, el Consejo de Magos de esa época fue incapaz de controlar la popularidad de ese deporte; de hecho parece que no tenía nada en contra, como veremos más adelante.
La caza del snidget de cruzó con el quidditch en 1269, en un partido al que asistía el mismísimo presidente del Consejo de Magos, Barberus Bragge. Conocemos el dato gracias al relato de los hechos que la señora Modesty Rabnott de Kent envió a si hermana Prudente en Aberdeen <
Los jugadores se elevaron todos juntos ignorando la quaffle y esquivando las blooders. Ambos guardianes abandonaron los cestos que debían proteger y se unieron a la cacería. El pobrecito snidget subía y bajaba buscando una forma de escapar del campo, pero el público lo obligaba a regresar con encantamientos repelentes. Bueno Pw, tú sabes lo que pienso sobre la caza del snidget y cómo me comporto cuando pierdo la paciencia.
Salté al campo y grité: <<¡Presidente Bragge, esto no es un deporte! Permita que el snidget se vaya y déjenos mirar el noble juego del cuaditch que todos hemos venido a ver.>> No te lo vas a creer, Pw: todo lo que hizo el bruto fue reír y arrojarme la jaula vacía. Bueno, se me subió la sangre a la cabeza, Pw, ya lo creo. Cuando el pobrecito snidget voló hacia donde me encontraba yo, hice un encantamiento convocador. Tu sabes lo buenos que son mis encantamientos convocadores, Pw; claro que era más fácil para mí apuntar bien, ya que no estaba subida a ninguna escoba en ese momento. El pajarito voló zumbando hasta mi mano. Lo metí entre los pliegues de la túnica y eché a correr llena de rabia.
Bueno, me atraparon, pero no antes de que saliera del gentío liberara al snidget. El presidente Bragge estaba furioso y por un momento pensé que me iba a transformar en un lagarto carnudo o en algo peor, pero afortunadamente sus consejeros lo calmaron y sólo me cobraron diez galeones por interrumpir el juego.
Por supuesto que yo nunca he tenido diez galeones, así que adiós a mi casa.
Pronto iré a vivir contigo; por suerte no se llevaron el hipogrifo. Y te diré algo, Pw; Bragge puede estar seguro de que no le votaría aunque pudiese votar.
Un cariñoso saludo de tu hermana.
Modesty
Puede que con su valerosa acción la señora Rabnott salvara a un snidget, pero no podría salvar a todos. La idea del jefe Bragge había cambiado para siempre la naturaleza del quidditch. Muy pronto, se empezó a soltar snidgets dorados en todos los partidos, donde un solo jugador por equipo (el buscador) tenía la tarea de atraparlo. Cuando uno mataba el pájaro, el partido concluía y el equipo del buscador era premiado con ciento cincuenta puntos extra, en memoria de los ciento cincuenta galeones prometidos por el presidente Bragge. La multitud se encargaba de mantener el snidget en el campo de juego mediante el encantamiento repelente que mencionara la señora Rabnott.
Sin embargo, a mediados del siglo siguiente la población de snidgets dorados había menguado tanto que el Consejo de Magos, ahora dirigido por una persona considerablemente más inteligente, Elfrida Clagg, declaró el snidget dorado especie protegida y prohibió que los mataran o utilizaran en partidos de quidditch. La reserva de Snidgets Modesty Rabnott fue fundada en Somerser y se buscó a marchas forzadas un sustituto que permitiera que los partidos de quidditch prosiguieran.
La invención de la snitch dorada se atribuye al mago Bowman Wrigth de Godric´s Hollow. Mientras todos los equipos del quiddtch del país trataban de encontrar pájaros que reemplazaran al snidget, Wrigth, que era un encantador de metales muy habilidoso, se dedicaba a la tarea de crear una pelota que imitara el comportamiento y las formas de vuelo del snidget. Que tuvo éxito es algo fuera de toda duda a juzgar por la cantidad de rollos de pergamino que tenía cuando murió (ahora están en manos de un coleccionista privado) y que consignaban los pedidos que habían recibido de todos los rincones del país. La snitch dorada, como llamó Bowman a su inventó era una pelota del tamaño de una nuez y pesaba lo mismo que un snidget. Sus alas plateadas tenían articulaciones giratorias como las de los snidgets, lo que le permitía cambiar de dirección a la velocidad del rayo y con la misma precisión que se modelo viviente. Sin embargo, a diferencia del snidget, la snitch había sido hechizada para que permaneciera dentro de los límites del campo de juego. Se puede decir que la incorporación de la snitch dorada terminó con el proceso que había comenzado trescientos años antes, en el pantano Queerditch. Por fin había nacido el juego del quidditch tal y como lo conocemos hoy.
Capítulo 5: Precauciones antimuggles
En 1398, el mago Zacharias Mumps estableció la primera descripción completa del juego del quidditch. Comenzó enfatizando la necesidad de tomar ciertas medidas antimuggles mientras jugaba. <
Deducimos que los excelentes consejos de Mumps no siempre se siguieron, puesto que jugara el quidditch en un perímetro inferior a ochenta kilómetros de cualquier pueblo. Es evidente que la popularidad del juego aumentaba con rapidez, ya que el Consejo consideró en 1368 qye había que rectificar la prohibición, y así declaró ilegal el juego a menos de 160 kilómetros de un pueblo. En 1419, el Consejo promulgó el famoso decreto por el cual no se puede jugar el quidditch <
Como todo mago en edad escolar sabe, el hecho de que volemos en escobas es probablemente nuestro secreto peor guardado. Ninguna ilustración de una bruja hecha por un muggle está completa sin una escoba, y por muy ridículo que sean esos dibujos (ninguna de las escobas representadas por los muggles aguantaría en el aire un momento), nos recuerda que fuimos descuidados durante demasiados siglos como para sorprendernos de que la mentes muggles asocien escobas y magia.
Las medidas de seguridad adecuadas no se pusieron en marcha hasta que el Estatuto Internacional del secreto de los brujos de 1692 hizo directamente responsable a cada Ministerio de Magia de las consecuencias de los deportes mágicos jugados dentro de sus territorios. En Gran Bretaña, eso tuvo como consecuencia la creación del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Los equipos de quidditch que incumplían las directivas del Ministerio fueron, en lo sucesivo, obligados a disolverse. El caso más famoso fue el de los Banchory Bangers, un equipo escocés muy conocido no sólo por sus pocas habilidades para el quidditch, sino también por las fiestas posteriores a los partidos. Después del encuentro que disputaron en 1814 contra los Appleby Arrows (véase el capítulo 7), los Bangers permitieron que sus bludgers se alejaran en la noche y, por si fuera poco, también se lanzaron a la captura de un hébrido negro para convertirlo en mascota del equipo. Representantes del Ministerio de Magia los atraparon cuando estaban volando sobre Inverness, y los Banchory Bangers nunca volvieron a jugar.
En la actualidad, los equipos de quidditch no juegan localmente, sino que viajan a campos de juego que han sido montados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos, donde se mantienen adecuadas medidas de seguridad antimuggle. Tal como Zacharias Mumps sugirió tan acertadamente hace seiscientos años, los campos de quidditch son más seguros si se instalan en desiertos.
Capítulo 6: Cambios en el quidditch a partir del siglo XIV
Campo
Zacharias Mumps describe el campo del siglo XIV con forma oval, de ciento cincuenta metros de largo y cincuenta y cinco de ancho, con un pequeño círculo central en el medio de aproximadamente sesenta centímetros de diámetros. Mumps explica que el árbitro (o quijudge, como se los llamaba entonces) llevaba las cuatro pelotas hasta el círculo central, mientras los catorce jugadores permanecían alrededor. Tan pronto como las pelotas estaban libres (el árbitro se encargaba de arrojar la quaffle, véase el epígrafe correspondiente), los jugadores se elevan a toda velocidad. En la época de Mumps, las porterías todavía eran grandes cestos colocados en el extremo de unos postes, como se ve en la figura C.
Fig. C
En 1620, Quintius Umfraville escribió un libro, llamado El noble deporte de los magos, que incluía un esquema de un campo de quidditch del siglo XVII (véase la figura D). Allí comprobamos que ya utilizaban lo que conocemos como <<área de la portería>> (véase <
En 1883 se había rechazado ya el uso de cestos como método para anotar y se sustituyeron con los postes que se usan ahora, una innovación de la que se informa en El Profeta del quidditch no ha variado desde esa época.
Fig. D
¡Vuelvan a poner los cestos!
Ése fue el grito que lanzaron los jugadores de quidditch de toda la nación ayer por la noche, cuando se hizo evidente que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos había decidido quemar los cestos usados durante siglos para anotar tantos.
<
En este punto, el representante del Departamento se vio obligado a retirarse ante la lluvia de cestos que le arrojaban los enojados manifestantes reunidos en el vestíbulo. Pese a que el disturbio que se desató fue imputado más tarde a duendes agitadores, no hay duda de que los fanáticos del quidditch de toda Gran Bretaña lloraron es noche el fin del juego tal como lo conocían.
<
El Profeta, 12 de febrero de 1883
Pelotas
La quaffle
Como sabemos por el diario de Gertie Keddle, la quaffle se hizo de cuero desde el principio. Es la única de las cuatro pelotas del quidditch que no estaba originalmente encantada, son que estaba hecha con retazos de cuero cosidos; a menudo tenía un asa (véase la figura E) por si debía ser atrapada y tirada con una sola mano. Algunas quaffles antiguas tenían agujeros para los dedos. No obstante, en 1875 con el descubrimiento de los encantamientos para retener objetos, las tiras y los agujeros para los dedos se volvieron innecesarios, ya que el cazador puede sujetar con una mano el cuero hechizado sin esos complementos.
Quafles Antiguas
Quaffle Moderna
Fig. E
La waffle moderna tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. La primera vez que se pintó de rojo fue en el invierno de 1711, tras un partido azotado por una intensa lluvia que impidió que se distinguiera al caer en el campo enfangado. Los cazadores también estaban cada vez más irritados ante la obligación de lanzarse en picado si querían recuperar la pelota cuando no llegaban a un pase. Así, muy poco después de que se cambiara el color de la quaffle, la bruja Daisy Pennifold tuvo la idea de hechizarla, de manera que, si se caía, lo haría lentamente, como si se hundiera en el agua, y los cazadores la podrían atrapar en el aire. La quaffle Pennifold todavía se usa en la actualidad.
Las bludgers
Como hemos visto, las primeras bludgers (o booders) eran rocas voladoras. En la época de Mumps, la única mejora consistía en que las tallaban en formas de pelotas, aunque esto conllevaba una desventaja importante: los bates mágicamente reforzados del siglo XV las podían partir. Cuando se daba este caso, todos los jugadores acababan perseguidos por guijarros voladores durante el resto del partido.
Es probable que por esa razón algunos equipos de quidditch comenzaran a experimentar con bludgers de metal al principio del siglo XVI. Agatha Chubb, experta en antiguos artefactos mágicos, ha identificado por lo menos doce bludgers de plomo, procedentes de ese período, descubiertas en pantanos inglese y en turberas irlandesas. <
Las tenues hendiduras de los bates mágicamente reforzados son visibles, así como las marcas características de fabricación de un mago (tan diferentes de las de un muggle): la uniformidad de la línea la simetría perfecta…
La prueba definitiva fue el hecho de que todas sin excepción volaran alrededor de mi estudio y trataran de tirarme al suelo cuando las liberé de su caja.
Pero finalmente el plomo resulto ser demasiado blando para los propósitos de fabricación de la bludger (cualquier hendidura producida en ella afecta a su capacidad para volar en línea recta). En la actualidad todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio.
Las bludgers están echizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja a su aire, atacarán al jugador que esté más cerca: por eso, la tarea de los golpeadores es lanzarlas lo más lejos posible de su propio equipo.
La snitch dorada
La snitch dorada tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible. Según una anécdota del año 1884, una snitch dorada evitó que la capturaran durante seis meses en Bodmin Moor, al final ambos equipos suspendieron el partido, enfadados con la pobre actuación de sus buscadores. Algunos magos de Cornualles que conocen la zona la zona insisten aún hoy en que la snitch sigue volando libre por el páramo, aunque no he podido confirmar este dato.
Jugadores
El guardián
ES indudable que la posición del guardián existe desde el siglo XIII (véase capítulo 4), aunque su papel ha cambiado desde entonces.
De acuerdo con Zacharias Mumps el guardián
[…] debe ser el primero en llegar a los cestos, porque su tarea es evitar que la waffle entre ellos. El guardián debe preocupar no acercarse demasiado a la otra punta del campo por si sus cestos son amenazados mientras no está. Sin embargo, un guardián veloz puede ser capaz de marcar un tanto y regresar a tiempo para evitar que el otro equipo marque. Eso es algo que ha de decidir el guardián según sus propios criterios.
Por lo que acabamos de leer, queda claro que en la época de Mumps los guardianes actuaban como cazadores con responsabilidades añadidas. Podían moverse por todo el campo y marcar tantos.
Sin embargo, cuando Quintius Imfraville escribió El noble deporte de los magos en 1620, el trabajo del guardián había sido simplificado. Se habían agregado las áreas al campo y los guardianes debían permanecer en ellas vigilando los cestos, aunque podían abandonar su demarcación para intimidar a los cazadores adversarios o desviarlos a tiempo.
Los golpeadores
Las obligaciones de los golpeadores han cambiado muy poco con el transcurso de los siglos, y es probable que esto jugadores aparecieran desde el mismo momento en que se introdujeron las bludgers. Su prioridad es proteger a los miembros de su equipo de las bludgers, y lo hacen con la ayuda de bates (en el pasado eran varas, véase la carta de Goodwin Kneen, en el capítulo 3). Los golpeadores nunca se han dedicado a marcar tantos, ni hay ninguna constancia de que hayan manejado la quaffle.
Estos jugadores necesitan una gran dosis de energía física para rechazar las bludgers. Ésa es la razón de que esta posición, por encima de las otras, haya sido ocupada más por magos que por brujas. Los golpeadores también necesitan poseer un excelente sentido del equilibrio, ya que a veces tienen que dejar de agarrar la escoba para golpear la bludger con ambas manos.
Los cazadores
La posición del cazador es la más antigua en el quidditch, porque al principio el juego consistía sólo en marcar tantos. Los cazadores se pasan la quaffle unos a otros y anotan diez puntos cada vez que la introducen en uno de los aros.
En lo que a sus facultades se refiere, el único cambio importante se remonta a 1884, un año después de la sustitución de los cestos por aros. Entonces se introdujo una nueva regla que establecía que únicamente el cazador que llevará la chúfale podía entrar en el área. Si entraba más de un cazador, el tanto se anulaba.
La regla fue instituida para prohibir el stooging (véase <
¡Nuestros cazadores no hacen trampa!
Ésa fue la atónica reacción de los aficionados al quidditch en toda Gran cuando la llamada <
<< Los casos de stooging han ido en aumento –dijo visiblemente tenso un representante del Departamento-. A nuestro entender esta nueva regla acabará con esas lesiones graves que hemos visto en tantas ocasiones. De ahora en adelante, sólo un cazador, y no tres, intentará pegar al guardián. Todo será mucho más limpio y justo.>>
En ese momento, el representante del Departamento tuvo que abandonarnos porque la enfurecida muchedumbre empezó a bombardearlo con quaffles. Los magos del departamento de Seguridad Mágica llegaron a dispersar a la multitud, que amenazaba con hacer un stooge con el propio Ministro de la Magia.
Un niño pecoso de seis años salió del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas salio del vestíbulo con la cara surcada de lágrimas. <
El Profeta, 22 de junio de 1884
Estos jugadores son casi siempre personas de poco peso y muy veloces con la escoba. Los buscadores precisan tanto de agudeza visual como de habilidad para bolar un una mano o, a veces, ninguna. Son decisivos en el resultado final de un partido, porque si capturan la snitch pueden obtener una victoria allí donde la derrota parece segura. Por eso son los jugadores con más probabilidad de sufrir las lesiones del equipo contrario. De hecho, si bien son los jugadores más admirados debido a que destacan más que los demás con la escoba, no es menos cierto que también son los que sufren las lesiones más graves.
<
Reglas
Las normas siguientes fueron establecidas cuando se creó el Ministerio de Deportes y Juegos Mágicos en 1750:
1. La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.
2. El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.
3. El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.
4. Se puede robar la waffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.
5. Cuando un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.
6. Se puede llevar varita en el campo <
7. Un partido de quidditch sólo puede concluir si se atrapa la snitcha dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.
Las infracciones
Por supuesto, las reglas están <
Mientras estaba investigando para este libro, tuve la suerte de acceder a los documentos relacionados con dichas faltas y puedo confirmar que ningún bien para el público puede resultar de su publicación. De todos modos, el noventa por ciento de las infracciones anotadas son irrealizables si se respeta la prohibición de utilizar varitas mágicas contra el equipo contrario (prohibición que se impuso en1538). Del diez por ciento restante, se puede decir sin temor a equivocarse que la mayoría no se les ocurriría ni siquiera a los jugadores más sucios; por ejemplo, <
A continuación hay una lista con diez de las faltas más comunes. El término de quidditch correcto para designarlas aparece en la primera columna.
Nombre: Blagging
Aplicado a: Todos los Jugadores
Descripción: Agarrar por el cepillo la escoba del rival para obstaculizar o aminorar su vuelo.
Nombre: Blatching
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Volar con el propósito de chocar contra otro jugador.
Nombre: Blurting
Aplicado a: Todos los jugadores
Descripción: Agarrar el palo de escoba del oponente para desviar su trayectoria.
Nombre: Bumphing
Aplicado a: Golpeadores
Descripción: Golpear la bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido mientras los encargados corren a proteger a los espectadores. Los jugadores con pocos escrúpulos utilizan esta maniobra para impedir que un cazador del equipo rival pueda marcar.
Nombre: Cobbing
Aplicado a: Todos lo jugadores
Descripción: Uso exclusivo de los codos contra los adversarios.
Nombre: Flacking
Aplicado a: Guardianes
Descripción: Sacar cualquier parte de la anatomía por el aro para impedir que la quaffle pueda pasar. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no pude hacerlo desde detrás.
Nombre: Haversacking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Seguir sujetando la quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben arrojarla).
Nombre: Quaffle pocking
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Manipular la quaffle; por ejemplo, pincharla para que caiga más rápido o vaya en zigzag.
Nombre: Snitchnip
Aplicado a: Todos menos los buscadores
Descripción: Tocar o atrapar la snitch dorada.
Nombre: Stooging
Aplicado a: Cazadores
Descripción: Que más de un cazador entre a la vez en el área.
Árbitros
Hubo una época en que arbitrar un partido de quidditch era una tarea reservada a los magos y las brujas más valientes. Zacharias Mumps relata que un árbitro de Norfolk llamado Cyprian Youdle murió durante un partido amistoso disputado entre magos locales, 1357. Nunca se atrapó al causante del maleficio, pero se cree que fue un miembro del público. Aunque no ha habido más asesinatos de árbitros desde entonces, se han producido varios casos de manipulación de escobas a través de los siglos, el más peligroso de los cuales consiste en transformar la escoba del árbitro en un traslador, de manera que él o ella desaparecen del partido y aparecen meses más tarde en el desierto del Sahara. El Departamento de Deportes y Juegos Mágicos estableció reglas estrictas para las medidas de seguridad relativas a las escobas de los jugadores, y ahora, por fortuna, esos incidentes son extremadamente raros.
Un árbitro del quidditch eficiente tiene que usar algo más que un piloto experto. Debe vigilar las tretas de los catorce jugadores, de modo que la lesión más común de su colectivo es la tortícolis. En los partidos profesionales, el árbitro tiene la ayuda de los jueces de línea, que se colocan en las bandas del campo de juego y se aseguran de que ni los jugadores ni las pelotas salgan por encima del perímetro.
En Gran Bretaña, los árbitros de quidditch son seleccionados por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. Deben pasar rigurosas pruebas de vuelo y aprobar un examen escrito muy exigente sobre las reglas del quidditch; también deben superar una serie de pruebas exhaustivas para demostrar que no lanzarán embrujos ni maleficios a los jugadores que los insulten, aun bajo la presión más severa.
Capítulo 7: Equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda
La necesidad de mantener el juego del quidditch en secreto par los muggles hizo que el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos tuviera que limita la cantidad de partidos que se juegan cada año. Mientras que los partidos de aficionados están permitidos si se siguen las pautas adecuadas, el número de equipos profesionales se limitó en 1674, cuando se estableció la Liga. En esa fecha, los trece mejores equipos de quidditch de Gran Bretaña e Irlanda fueron seleccionados para estar en esa competición y a todos los demás les pidieron que se disolvieran. Los trece equipos continúan luchando cada año por el titulo.
Appleby Arrows
Este equipo del norte de Inglaterra se fundó en 1612. Las túnicas son de color azul pálido, adornadas con una flecha plateada. Los hinchas de los Arrows estarán de acuerdo en que el equipo vivió su momento de gloria en 1932, cuando vencieron al conjunto que era el campeón europeo de entonces, los Vratsa Vultures, en un partido que duró dieciséis días marcados por una niebla densa y una lluvia pertinaz. La antigua costumbre de los partidarios del grupo, que consistía en disparar flechas al aire con sus varitas siempre que sus cazadores marcaban un tanto, fue prohibida por el Departamento de Deportes y Juegos Mágicos en 1894, cuando uno de esos proyectiles atravesó la nariz del árbitro Nugent Potts. Hay una tradicional rivalidad entre los Arrows y las Avispas de Wimbourne (véase a continuación).
Avispas de Wimbourne
Las Avispas de Wimbourne usan túnicas con rayas horizontales amarillas y negras, con el dibujo de una avispa delante. Fundado en 1312, este equipo ha ganado dieciocho veces la Liga y ha llegado hasta dos semifinales de la Eurocopa. Se cree que adoptaron su nombre tras un desagradable suceso ocurrido durante un partido contra los Appleby Arrows, a mediados del siglo XVII, cuando un golpeador pasó volando junto a un árbol que había en el borde del campo de juego, vio un nido de avispas entre las ramas y lo golpeó hacia el buscador de los Arrows, que sufrió tantas picaduras que tuvo que abandonar el partido. Wimbourne ganó y posteriormente eligió la avispa como su talismán. Los seguidores de las Avispas (también conocidos como <
Caerphilly Catapults
Cos Catapults de Gales se formaron en 1402 y visten túnicas con rayas verticales que alternan el verde claro y el rojo. La distinguida historia del club incluye dieciocho triunfos en la Liga y un célebre triunfo en la final de la Copa de Europa de 1956, cuando derrotaron a los Karasjok Kites de Noruega. Su jugador más renombrado, Peligroso Dai Llewellyn, encontró una muerte trágica en las fauces de una quimera durante unas vacaciones en Mykonos (Grecia); aquél fue un día de duelo nacional para las brujas y los magos Gales. En nuestros días, la Medalla Conmemorativa de Peligroso Dai se entrega a final de temporada al jugador de la Liga que haya corrido los riesgos más emocionantes e insensatos durante un partido.
Chudley Cannons
Puede que, para muchos, los días de gloria de los Chudley Cannons hayan pasado a la historia, pero sus devotos seguidores viven con la esperanza de un renacimiento. Los Cannons han ganado la Liga en Veintiuna ocasiones, pero la última vez que lo hicieron fue en 1892 y su actuación durante el siglo pasado no fue muy brillante. Los Chudley Cannons usan túnicas de color naranja brillante adornadas con una bala de cañón en plena carga y una doble <
Falmouth Falcons
Los Falcons visten túnicas que combinan el gris oscuro con el blanco y llevan el emblema de una cabeza de halcón en el pecho. Los Falcons son conocidos por jugar duro, una reputación que consolidaron sus mundialmente famosos golpeadores Kevin y Kart Broadmoor. Ambos jugaron para el club de 1958 a 1969 y sus fechorías provocaron por lo menos catorce suspensiones por parte del Departamento de Deportes y Juegos Mágicos. El lema del equipo: <
Holyhead Harpies
El Holyhead Harpies es un club galés muy antiguo (se fundó en 1203), único entre los equipos que quidditch del mundo porque en toda su historia sólo ha fichado bruja. Las túnicas son verde oscuro y llevan una garra dorada sobre el pecho. El encuentro 1953 en el que las Harpies derrotaron a los Hidelberg Harriers pasa por ser uno de los mejores partidos de quidditch que se hayan visto nunca. La contienda, que se disputó durante siete días, terminó con la espectacular captura de la snitch a cargo de la buscadora de las Harpies, al acabar el partido, el capitán de los Harriers, Rudolf Brand, desmontó de su escoba para pedir matrimonio a su oponente, la capitana Gwendolyn Morgan, que lo sacudió con su Barredora 5.
Kenmare Kestrels
Este equipo irlandés fue fundado en 1291 y es apreciado en todo el mundo por la divertidas actuaciones de sus mascotas, los leprechauns, y por la maestría con el arpa de sus seguidores. Los Kestrels usan túnicas verdes esmeralda con dos <
Monstrose Magpies
El equipo de los Magpies es el que acumula más éxitos en la historia de la Liga de Irlanda y Gran Bretaña, que han ganado en treinta y dos ediciones. Han sido dos veces campeones de Europa y tienen admiradores por todo el mundo. Entre sus destacados jugadores, se incluyen la buscadora Eunice Murria (fallecida en 1942), que en una ocasión pidió <
Murciélagos de Ballycastle
El equipo de quidditch más famoso de Irlanda del Norte ha ganado la Liga de quidditch un total de veintisiete veces hasta la fecha, lo que le convierte en el segundo equipo con más éxito en la historia de la competición. Los murciélagos usan túnicas negras con un murciélago escarlata que le cubre el pecho. Su famosa mascota, Barny, el murciélago de la fruta, es también conocida porque aparece en la publicidad de la marca de cerveza de mantequilla Butterbeer (Barny dice: <<¡Me chifla Butterbeer!>>).
Pride of Portree
Este equipo proviene de la isla de Skye, donde fue fundado en 1292. Los Prides, como los llaman sus seguidores, visten túnicas de un púrpura oscuro con una estrella dorada en el pecho. Su cazadora más famosa, Catriona McCormack, hizo que el equipo ganara dos veces las Liga, en la década de 1960, y jugó para Escocia en treinta y seis ocasiones. Su hija Meaghan juega actualmente como guardiana del equipo (su hijo kirley es guitarra solista de la popular banda de magos Las Brujas de Macbeth).
Puddlemere United
Fundado en 1163, el Puddlemere United es el equipo más antiguo de la Liga. Puddlemere posee veintidós títulos de Liga y dos de la Copa de Europa. El himno de su equipo, Repeled esas bludgers, chicos, y pasad esa quaffle hacia aquí, fue recientemente grabado por la bruja cantante Celestina Warbeck para recaudar fondos para el Hospital San Mungo de Enfermedades y Heridas Mágicas. Los jugadores usan túnicas azul marino adornadas con dos juncos dorados entrecruzados, el escudo del club.
Tutshill Tornados
Los Tornados usan túnicas celestes con una doble <
Roderick Prumpton jugó como buscador para Inglaterra en veintidós ocasiones y conserva el récord británico de la captura más rápida de una snitch (tres segundos y medio, en un partido de 1921 contra los Caerphilly Catapults).
Wigtown Wanderers
Este club de Borderes fue fundado en 1422 por los siete descendientes de un mago carnicero llamado Walter Parkin. Los cuatro hermanos y las tres hermanas eran, según se cuenta, un equipo formidable que rara vez perdían un partido, en parte, se dice, debido a que los equipos rivales se sentían intimidados ante la visión de Walter en la banda, de pie con la varita mágica en una mano y un cuchillo de carnicero en la otra. Con cierta frecuencia, descendientes de Parkin se han alineado en las diferentes formaciones que han presentado el equipo a lo largo de los siglos, y, como tributo a sus orígenes, los jugadores llevan túnicas rojo sangre con un cuchillo de carnicero plateado sobre el pecho.
Capítulo 8: La expansión del quidditch por el mundo
Europa
El quidditch ya estaba bien arraigado en Irlanda en el siglo XIV, como prueba el relato que Zacharias Mumpshace un partido en el año 1385:
<
Varias fuentes indican que el juego se extendió a otras partes de Europa a principios del siglo XV. Sabemos que Noruega se aficionó pronto (¿podría el primo de Goodwin Kneen, Olaf, introducir ahí el juego?)gracias al poema escrito por el poeta Ingolfr el Yámbico en los primeros años de 1400.
Oh, la emoción de la caza
mientras surco el aire ligero
con la snitch allá arriba
y el viento en mi cabello.
Cuando me acerco aún más,
la muchedumbre vocifera,
pero aparece una bludger por sorpresa
y me abre la cabeza.
Más o menos por esa misma época, el mago francés Malecrit escribió las siguientes líneas en su obra Hélas, Je me suis Transfiguré Les Pieds (Ay de mí he transformado mis pies):
GRENOUILLE: Hoy no puedo ir contigo al mercado, Crapaud.
CRAPAUD: Pero, Grenouille, yo no puedo llevar solo la vaca.
GRENOUILLE: Ya sabes, Crapaud, que debo jugar de guardián está mañana.
¿Quién detendrá la quaffle si yo no lo hago?
El año de 1473 vio la primera Copa del Mundo de quidditch, si bien todas las naciones representadas eran europeas. La ausencia de equipos procedentes de naciones más distantes puede deberse a que las lechuzas que llevaban las invitaciones sufrieran un síncope por agotamiento, a la falta de ganas de los invitados de emprender una larga y peligrosa travesía, o quizá a que simplemente prefirieran quedarse en casa.
La final entre Transilvania y Flandes ha pasado a los anales como la más violenta de todos los tiempos. La mayoría de las faltas que se registraron entonces nunca se habían visto; por ejemplo, la transformación de un cazador en una mofeta, el intento de decapitar a un guardián con un sable y el asalto de cien murciélagos vampiros que chupaban la sangre, salidos del interior de la túnica del capitán de Transilvania.
El mundial se ha venido celebrando cada cuatro años, aunque los equipos extra-europeos no entraron en la competición hasta el siglo XVII. En 1652 se instauró la Copa de Europa, que desde entonces se juega cada tres años.
Del excelente conjunto de equipos europeos existentes, tal vez el búlgaro Vratsa Vultures sea el más renombrado. Con siete Euro-copas en su haber, los Vratsa Vultures son indudablemente uno de los equipos más apasionantes sobre el terreno de juego. Fueron los pioneros del tiro largo (lanzar desde muy lejos del área) y siempre están dispuestos a dar a los jugadores noveles la oportunidad de hacerse un nombre.
Habituales ganadores de la Liga francesa, los Quiberon Quafflepunchers son famosos por su juego llamativo, así como por sus túnicas teñidas de un rosa escandaloso. En Alemania encontramos a los Heidelberg Harriers, que merecieron un célebre comentario del capitán de Irlanda, Darren O´Hare, quien dijo que el equipo era <
Australia y Nueva Zelanda
El quidditch se introdujo en Nueva Zelanda en algún momento del siglo XVII y, al parecer, llegó de la mano de una expedición de herbologistas europeos que se encontraban allí para investigar plantas y hongos mágicos. Según se cuenta, tras un largo día recolectando muestras, los magos y las brujas se desahogaron jugando al quidditch ante la mirada atónita de la comunidad mágica local. El ministerio de Magia de Nueva Zelanda ha dedicado ciertamente mucho tiempo y dinero a impedir que los muggles se apoderen del arte maorí de esa época, donde se representa con toda claridad a magos de raza blanca jugando al quidditch (esos grabados y pinturas se exponen en el edificio del Ministerio de Magia en Wellington).
Se estima que la expansión del quidditch a Australia tuvo lugar durante el siglo XVIII. Se puede decir que Australia es un territorio ideal para jugar este deporte dada la cantidad de vastas extensiones deshabilitadas que hay en el interior, donde se pueden construir estadios.
Los equipos de las antípodas siempre han apasionado al público europeo por su velocidad para ofrecer espectáculo. Entre los mejores está el Moutohora Macaws (Nueva Zelanda) con sus famosas túnicas de color rojo, amarillo y azul, y su mascota, el fénix Sparky. Los Thundelarra Thunderers y los Woollongong Warriors han dominado la Liga australiana la mayor parte del último siglo. Su enemistad es legendaria entre la comunidad mágica de Australia; por eso, una respuesta popular ante una afirmación absurda o una respuesta popular ante una afirmación absurda o una fanfarronería es: <
África
La escoba debió de ser introducida en el continente africano por magos y brujas europeos que habrían viajado allí para adquirir conocimientos sobre alquimia y astronomía, disciplinas en las que los magos africanos siempre han destacado. Pese a que todavía no se juega tan ampliamente como en Europa, el quidditch se está haciendo cada vez más popular en el continente africano.
En concreto, Uganda está revelándose como una nación que juega y se interesa mucho por el quidditch. Su club más eminente, el Patonga Proudsticks, mantuvo a raya a los Montrose Magpies con un empate en 1986, para el asombro del mundo del quidditch profesional. Seis jugadores del Proudsticks representaron a Uganda recientemente en el Mundial del quidditch, el mayor número de jugadores de un solo equipo que hayan sido convocados a una selección. Otros clubes africanos de renombre son el Tchamba Charmers (Togo), maestros del reverse pass; el Gimbi Giant-Slayers (Etiopía), dos veces ganadores de la Copa de África, y el Sumbawanga Sunrays (Tanzania), un equipo muy popular que ha deleitado a públicos de todo el mundo haciendo loopings en formación.
Norteamérica
El quidditch llegó a Norteamérica a principios del siglo XVII, aunque tardó en asentarse debido a la gran animadversión hacia la brujería que imperaba y que, por desgracia, también se había importado en Europa por esas mismas época. A pesar de que esperaban encontrarse con menos prejuicios, los magos que emigraban y se establecían en el Nuevo Mundo debían tomar muchas precauciones, y eso contribuyó a que la expansión del quidditch se viera restringida en los primeros tiempos.
Sin embargo, ya en épocas más recientes, Canadá nos ha dado tres de los equipos de quidditch más completos del mundo: el Moose Jaw Meteorites, el Haileybury Hammers y el Stonewall Stormers. Los Meteorites estuvieron a punto de ser obligados a disolverse en la década de 1970, debido a su persistente costumbre de festejar las victorias poniéndose a volar por las ciudades y pueblos cercanos al estadio, vuelos en los que no se privaban de dejar una estela de chispas resplandecientes tras sus escobas. Ahora, el equipo limita esta tradición al perímetro del campo y, en consecuencia, los partidos de los Meteorites siguen siendo una gran atracción turística para los magos.
Estados Unidos no ha producido tantos equipos de quidditch de prestigio mundial como otras naciones debido a que este deporte tenía que competir con un juego de escobas nacido en Norteamérica, el quodpot. El quodpot es una variante del quidditch que fue inventada en el siblo XVIII por el mago Abraham Peasegood. Éste había dejado su país natal con una quaffle bajo el brazo y tenía la intención de formar un equipo de quidditch. La historia dice que la quaffle de Peasegood se movió dentro de su baúl hasta dar con la punta se su varita mágica, de modo que, cuando finalmente saco la quaffle y comenzó a lanzarla despreocupadamente, le explotó en la cara.
Peasegood, que según parece tenía un gran sentido del humor, se dedicó enseguida a recrear el efecto en una serie de pelotas de cuero y muy pronto se olvidó del quidditch para desarrollar con sus amigos un juego que giraba en torno a las explosivas características de la nueva pelota, llamada <
En el juego del quodpot hay once jugadores por equipo. Los miembros de un equipo se pasan entre sí la quod o quaffle modificada y tratan de meterla en el <
A pesar de los encantos del quodpot, el quiddditch esta adquiriendo cada vez más popularidad en Estados Unidos. Dos equipos han alcanzado recientemente categoría internacional: los Sweetwater All-Stars, de Texas, que obtuvieron un merecido triunfo sobre los Quiberon Quafflepunchers en el año 1993, tras un apasionante partido que duró cinco días, y los Fitchburg Finches de Massachussets, que ya han ganado en siete ocasionens la Liga norteamericana y cuyo buscador, Maximus Brankovitch III, ha sido capitán de la selección estadounidense en los dos mundiales.
Sudamérica
El quidditch se juega por toda Sudamerica pese a que debe competir con el quodpot, que es tan popular como en Norteamérica. Tanto Argentina como Brasil han llegado a los cuartos de final de la Copa del Mundo durante el Último siglo. Sin lugar a dudas, el país sudamericano más sobresaliente en quidditch es Perú, y muchos pronósticos apuntan a que, en menos de diez años, se convertirá en el primer país latino que gane el Mundial. Los magos peruanos creen que su primer contacto con el quidditch tuvo lugar a través de magos europeos enviados por la Confederación Internación para realizar un seguimiento de la población de viperthooths (dragón nativo de este país). En el tiempo que va desde entonces hasta nuestros días, el quidditch se ha convertido en una verdadera obsesión entre la comunidad de magos u no hace mucho su equipo más famoso, el Tarapoto Tree-Skimmers, recorrió Europa con gran éxito.
Asia
El quidditch nunca ha alcanzado una gran relevancia en Oriente, ya que la escoba es una rareza en países donde se continúa prefiriendo la alfombra como medio de transporte. Los Ministerios de Magia de países que mantienen un próspero comercio de alfombras voladoras, como la India, Pakistán, Bangladesh, Irán y Mongolia, contemplan el quidditch con cierto recelo, aunque el deporte tiene algunos seguidores entre magos y brujas de la calle.
La excepción a esta regla es Japón, donde el número de seguidores del quidditch no ha dejado de crecer durante el último siglo. El equipo japonés con más éxito es el Toyohashi Tengu, que estuvo a punto de ganar en 1994 a los Gorodok Gargoyles de Lituania. Cuando son derrotados, los japoneses incendian ceremonialmente sus escobas, algo que está mal visto por el Comité de Quidditch de la Confederación Internacional de Magos, que lo considera un desperdicio de madera.
Capítulo 9: El desarrollo de la escoba de carreras
Hasta principios del siglo XIX se jugó al quidditch con las mismas escobas que se utilizaban a diario, cuya calidad variaba mucho. Esas escobas representaban un gran avance frente a sus antecesoras medievales; la invención del conjuro del almohadón por parte de Elliot Smethwyck en 1820 supuso un salto de gigante en la tarea de hacer escobas más confortables (véase la figura F).
Fig. F
Aun así, la mayoría de las escobas del siglo XIX eran incapaces de alcanzar altas velocidades y a menudo resultaba difícil controlarlas a grandes alturas. Por lo general, las escobas eran fabricadas a mano por un solo artesano, y aunque eran admirables desde el punto de vista del diseño y el acabado, su rendimiento en la práctica rara vez estaba a la altura de su hermosa apariencia.
Un buen ejemplo es la Oakshaft 79 (llamada así porque el primer modelo se manufacturó en 1879). Creada por el fabricante de escobas Elias Grimstone de Portsmouth, la Oakshaft es una escoba elegante con un grueso mango de roble, diseñada para vuelos prolongados y para resistir vientos fuertes. Aunque la Oakshaft es ahora una escoba clásica que se paga precios exorbitantes, todos los intentos de utilizarla en el quidditch fracasaron. Su peso le impedía dar la vuelta a altas velocidades, de modo que nuca alcanzó mucha popularidad entre aquellos que preferían la agilidad a la seguridad. No obstante, siempre será recordada como la escoba que se utilizó en el primer vuelo a través del Atlántico, realizado por Jocunda Sykes en 1935. (Antes de esa época, los magos preferían tomar barcos en lugar de confiar en las escobas para semejantes trayectos. La aparición es menos confiable cuanto mayor es la distancia que hay que recorrer, y sólo magos verdaderamente expertos tratarían de aparecerse en un continente a otro.)
En 1901, Gladis Boothby creó la Moontrimmer, que supuso un progreso importante en la fabricación de escobas, y por un tiempo esas delgadas escobas con mango de fresno tuvieron gran demanda como escobas de quidditch. La principal ventaja de las Moontrimer sobre las demás era que podían alcanzar alturas que nunca antes se habían logrado (sin que el control de la escoba se viera afectado. Gladis Boothby era incapaz de producir la Moontrimmer al ritmo que los jugadores de quidditch reclamaban. La fabricación de una nueva escoba, la Flecha Plateada, fue muy bien recibida; se trataba de la verdadera precursora de la escoba de carrera, pues corría mucho más que la Moontrimmer o la Oakshaft (más de 112 kilómetros por hora con viento de cola), pero, al igual que ellas, era obra de un solo mago (Leonard Jewkes) y los pedidos sobrepasaban con creces las exigencias.
El gran adelanto se produjo en 1926, cuando los hermanos Bob, Hill y Barnaby Ollerton fundaron la Cleansweap Broom Compay. El primer modelo, la Barredora 1, se fabricó en una cantidad nunca antes vista y se promocionó como una escoba de carreras diseñada especialmente para actividades deportivas. La Barredora fue un éxito inmediato y abrumador, monopolizó el mercado como ninguna otra escoba precedente y, en menos de un año, todos los equipos de quidditch del país estaban montados en una.
Los hermanos Ollerton no conservaron por mucho tiempo el monopolio de las escobas de carrera. En 1929, Randolph Keitch y Basil Horton, ambos jugadores de los Falmouth Falcons, crearon un nueva fábrica. La primera escoba de la Comet TRading Company fue la Cometa 140; la cifra responde al número de modelos que Keitch y Horton probaron antes de llegar al que se comercializó. El hechizo de freno que patentaron benefició a los jugadores, a quienes ahora les resultaba más fácil no rebasar los postes en plena carrera al intentar marcar un tanto y no salirse del campo. Así, la Cometa se convirtió en la escoba preferida por la mayoría de los equipos ingleses e irlandeses.
Mientras la competencia entre la Barredora y la Cometa se hacía más intensa, marcada por las mejoradas Barredoras 2 y 3 de 1934 y 1937 respectivamente, y la Cometa 180 de 1938, otros fabricantes de escobas estaban apareciendo por toda Europa.
La Tinderblast salió al mercado en 1940. Fabricada por Elleby y Spunmore, una empresa de la Selva Negra, La Tinderblast es una escoba muy resistente, aunque nunca ha alcanzado las velocidades de las Cometas o las Barredoras. En 1952, Ellerby y Spudmore sacó un nuevo modeló, la Swiftstick. Es más veloz que la Tinderblast, pero tiende a perder potencia en los ascensos y los jugadores de quidditch no la han utilizado nunca.
En 1955, Universal Brooms Ltd. Introdujo en el mercado la Shooting Star, la escoba de carreras más barata hasta la fecha. Desgraciadamente, después de su inicial estallido de popularidad, se descubrió que perdía velocidad y altura con el paso de los años, y Universal Brooms tuvo que cerrar en 1978.
En 1967, el mundo de las escobas se convulsionó con la aparición de la Nimbus Racing Broom Company. Nunca antes se había visto algo como la Nimbus 1000. Alcanzaba velocidades superiores a los ciento sesenta kilómetros por hora, era capaz de girar 360 grados sobre sí misma en el aire y combinaba la seguridad de la antigua Oakshaft 79 con la facilidad de manejo de las mejores Barredoras. La Nimbus se convirtió inmediatamente en la escoba preferida por los equipos profesionales de quidditch de Europa, y los siguientes modelos (1001, 1500 y 1700) han mantenido a la Nimbus RAcing Broom Company como la mejor en su terreno.
La Twigger 90 empezó a ser fabricada en 1990 por Flyte y Barrer con la intención de arrebatar a la Nimbus el liderazgo del mercado, aunque tenía un buen acabado e incluía muchos accesorios nuevos, como un timbre de serie y un cepillo con sistema antiturbulencias, resultó que la Twigger se combaba al volar a gran velocidad y se ha ganado la desgraciada reputación de ser usada por magos con más galeones que sentido común.
Capítulo 10: El quidditch en la actualidad
El juego del quidditch sigue fascinado y obsesionado a gran cantidad de fanpaticos de todo el mundo. En la actualidad, todo aquel que compre una entrada para un partido de quidditch puede estar seguro de que será testigo de una sofisticada contienda entre pilotos muy cualificados (a menos, por supuesto, que la snitch sea capturada en los primeros cinco minutos de partido, en cuyo caso todos nos sentimos ligeramente estafados). Nada lo demuestra mejora que las difíciles jugadas que durante su larga historia han inventado magos y brujas ansiosas de perfeccionarse y de perfeccionar el juego. Algunas de esas jugadas se explican a continuación.
Amago de Wronsky
El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle.
jueves, 23 de agosto de 2007
"Animales Fantasticos y donde Encontrarlos"
Autor:Newt Scamander
Titulo: "Animales Fantasticos y donde Encontrarlos"
basado en la novela de j.K. Rowling.
INTRODUCCIÓN
SOBRE ESTE LIBRO
Animales fantásticos y dónde encontrarlos representa el fruto de muchos años de viajes e investigaciones. Al echar la vista atrás, recuerdo al mago de siete años que pasaba horas en su dormitorio despedazando horklumps y envidio los viajes que habría de realizar: desde la jungla más oscura hasta el desierto más deslumbrante, desde el pico de las montañas hasta las ciénagas. Al crecer, ese chico mugriento recubierto con restos de horklump perseguiría a las bestias que se describen en las páginas siguientes. He visitado madrigueras, guaridas y nidos en cientos de regiones, he sido testigo de sus poderes, me he ganado su confianza y, en ocasiones, he rechazado sus ataques con mi tetera de viaje.
La primera edición de Animales fantásticos... nació de un encargo que me hizo en 1918 el señor Augustus Worme de Obscurus Books, quien tuvo la gentileza de preguntarme qué me parecería la idea de escribir un compendio autoritativo de criaturas mágicas para su editorial.
Entonces yo no era más que un empleado de bajo rango del Ministerio de Magia y acepté de inmediato una oportunidad que me permitía tanto complementar mi magro salario de dos sickles por semana como pasar las vacaciones viajando por el mundo para buscar nuevas especies mágicas. El resto ya es historia de la industria editorial: Animales fantásticos... lleva cincuenta y dos ediciones.
El objetivo de esta introducción es contestar a algunas de las preguntas más frecuentes que han ido llegando en sacas de correo todas las semanas desde que este libro se imprimiera por primera vez en 1927. La primera pregunta que trataremos de responder es la fundamental: ¿qué es una «bestia»?
¿QUÉ ES UNA BESTIA?
La definición de «bestia» ha sido objeto de controversia durante siglos. Aunque este hecho pueda sorprender a algunos estudiantes que se acerquen por primera vez a la Magizoología, el problema puede resultar más comprensible si nos tomamos un momento para considerar tres tipos de criaturas mágicas.
Los hombres lobo son humanos la mayor parte del tiempo (ya sean magos o muggles). Sin embargo, una vez al mes, se transforman en bestias salvajes de cuatro patas con intenciones asesinas y sin ninguna conciencia humana.
Los hábitos de los centauros no son como los de los humanos, pues viven en estado natural, se niegan a vestirse y rehuyen tanto a magos como a muggles, aunque tienen una inteligencia igual a la de ellos.
Los trolls presentan una apariencia remotamente humana, caminan erguidos y pueden aprender algunas palabras simples, pero son menos inteligentes que el más tonto de los unicornios y no tienen poderes mágicos si exceptuamos su prodigiosa y anormal fuerza.
Ahora preguntémonos: ¿cuál de esas criaturas es un «ser» -es decir, una criatura digna de derechos legales y voz en el gobierno del mundo mágico- y cuál una «bestia»?
Las primeras tentativas para decidir qué criaturas mágicas debían ser consideradas «bestias» fueron sumamente rudimentarias.
Burdock Muldoon, presidente del Consejo de Magos en el siglo XIV, decretó que en adelante cualquier miembro de la comunidad mágica que caminara sobre dos piernas sería considerado un «ser», mientras que los demás seguirían siendo «bestias». En un gesto amistoso, convocó a todos los «seres» para que se reunieran con los magos en una cumbre que discutiría nuevas leyes mágicas y descubrió, para su enorme desaliento, que se había equivocado. La sala de reuniones estaba repleta de duendes que habían llevado a todas las criaturas con dos piernas que habían podido encontrar. Como nos cuenta Bathilda Bagshot en su libro Una historia de la magia:
Apenas se oía nada entre los graznidos de los diricawls, los lamentos de los augureys y el canto incesante y taladrador de los fwoopers. Cuando las brujas y los magos intentaron consultar los documentos ante ellos, un grupo de hadas y duendecillos empezó a dar vueltas entre sus cabezas, riendo y parloteando. Un grupo de trolls comenzó a destrozar las paredes del recinto con sus mazas, mientras unas arpías se deslizaban por el lugar buscando niños para comérselos. El presidente del Consejo se puso en pie para abrir la sesión, resbaló en una pila de excrementos de porlock y abandonó apresuradamente la sala sin dejar de maldecir.
Como podemos ver, la simple posesión de dos piernas no garantizaba que una criatura mágica pudiera o quisiera interesarse por los asuntos del gobierno de los magos. Amargado, Burdock Muldoon renunció a cualquier intento de integrar en el Consejo a otros miembros de la comunidad mágica que no fueran magos.
La sucesora de Muldoon, la señora Elfrida Clagg, intentó redefinir el concepto de «seres» con la esperanza de estrechar lazos con otras criaturas mágicas. Los «seres», declaró, son aquellos que pueden hablar el lenguaje humano. Por lo tanto, todos aquellos que pudieran hacerse entender por los miembros del Consejo estaban invitados a participar en la siguiente reunión. No obstante, una vez más hubo problemas. Los duendes enseñaron algunas frases sencillas a los trolls y éstos volvieron a destrozar la sala. Los jarveys se dedicaron a correr entre las patas de las sillas y mordieron todos los tobillos que estaban a su alcance. Entretanto, había llegado una numerosa delegación de fantasmas (que habían sido apartados bajo la presidencia de Muldoon con el argumento de que no andaban, sino que se deslizaban), pero se retiraron indignados por lo que luego calificaron como «desvergonzado énfasis que el Consejo ponía en las necesidades de los vivos, en oposición a los deseos de los muertos». Los centauros, que con Muldoon habían sido clasificados como «bestias» y eran ahora definidos como «seres» bajo la presidencia de la señora Clagg, se negaron a asistir al Consejo en protesta por la exclusión de la gente del agua, que sólo podía hablar en sirenio.
Hubo que esperar hasta 1811 para que se diera con definiciones que la mayoría de la comunidad mágica considerara aceptables. Grogan Stump, el por entonces recién nombrado ministro de Magia, decretó que un «ser» era «cualquier criatura que tenga suficiente inteligencia para comprender las leyes de la comunidad mágica y compartir parte de la responsabilidad que implica su formulación». Los representantes de los trolls fueron entrevistados en ausencia de duendes y se concluyó que no comprendían nada de lo que se les estaba diciendo; por lo tanto, los clasificaron como «bestias», aunque caminaban sobre dos piernas. La gente del agua fue invitada a través de traductores a asumir el estatuto de «seres» por primera vez. Pese a su apariencia humanoide, hadas, gnomos y duendecillos fueron catalogados como «bestias» con total contundencia.
Naturalmente, el asunto no terminó ahí. Todos conocemos a los extremistas que hacen campaña para clasificar a los muggles como «bestias»; todos sabemos que los centauros han rehusado el estatuto de «seres» y han solicitado que los sigan considerando «bestias»; mientras tanto, los hombres lobo han ido pasando de la División de Bestias a la de Seres y viceversa durante muchos años; en el momento en que escribimos esto, hay una Oficina de Servicio de Apoyo para Hombres Lobo en la División de Seres, mientras que el Registro de Hombres Lobo y la Unidad de Captura de Hombres Lobo entran en la División de Bestias. Muchas criaturas sumamente inteligentes son clasificadas como «bestias» porque no logran superar sus brutales instintos. Las acromántulas y las mantícoras son capaces de mantener una conversación racional, pero intentarán devorar a cualquier humano que se les acerque. Las esfinges hablan solamente con enigmas y acertijos y son violentas cuando les dan una respuesta equivocada.
En las páginas siguientes he señalado los casos donde perdura la incertidumbre sobre la clasificación de una bestia.
Vamos ahora a planteamos lo que magos y brujas se preguntan más a menudo cuando la charla versa sobre criaturas mágicas: ¿por qué
UNA BREVE HISTORIA DEL CONOCIMIENTO MUGGLE DE LAS CRIATURAS FANTÁSTICAS
Por más asombroso que pueda resultarle a la mayoría de los magos, los muggles no siempre ignoraron la existencia de esas criaturas monstruosas y mágicas que nosotros hemos tratado de ocultar durante tanto tiempo y con tanto ahínco. Una mirada al arte y la literatura muggles de la Edad Media revela que gran parte de las criaturas que ahora se consideran imaginarias, se consideraban entonces reales. El dragón, el grifo, el unicornio, el fénix, el centauro: ellos y muchos otros están representados en las obras muggles de ese período, aunque habitualmente con inexactitudes casi cómicas.
Sin embargo, un examen más cuidadoso de los bestiarios muggles de esa época demuestra que la mayoría de las criaturas mágicas burlaron totalmente la atención de los muggles o fueron confundidas con otras cosas. Examinen este fragmento de manuscrito que ha llegado hasta nuestros días y que escribió el hermano Benedicto, un monje franciscano de Worcestershire:
Hoy, mientras trabajaba en el jardín de plantas medicinales, aparté la albahaca para descubrir un hurón de tamaño descomunal. Ni corrió ni se escondió como hacen los hurones, sino que se arrojó sobre mí y me tiró de espaldas sobre la tierra mientras gritaba con una furia anormal: «¡Fuera de aquí, pelón!" y entonces me mordió la nariz con tanta maldad que me sangró durante varias horas. El fraile no estaba dispuesto a creer que me había encontrado con un hurón que hablaba y me preguntó si había estado bebiendo del vino del hermano Bonifacio. Como la nariz estaba hinchada y me sangraba, me excusó de las vísperas.
Es evidente que nuestro amigo muggle no había desenterrado un hurón, como suponía, sino a un jarvey, que seguramente estaba persiguiendo a su presa favorita, los gnomos.
La comprensión incorrecta es a menudo más peligrosa que la ignorancia, y el miedo que los muggles tenían a la magia aumentó indudablemente por el temor que les inspiraba lo que pudiera estar al acecho en sus huertas. En esa época la persecución de magos estaba alcanzando un punto hasta entonces desconocido, y divisar criaturas tales como hipogrifos y dragones contribuía a acrecentar la histeria muggle.
No es propósito de esta obra discutir la oscura etapa que llevó a los magos a esconderse. Lo que nos interesa conocer ahora es el destino de esas bestias fabulosas que, al igual que nosotros, tenían que ser escondidas para conseguir que los muggles se convencieran de que la magia no existía.
La Confederación Internacional de Magos planteó el asunto en la famosa cumbre de 1692. Hechiceros de todas las nacionalidades dedicaron por lo menos siete semanas de discusiones a veces ásperas a la problemática cuestión de las criaturas mágicas. ¿Cuántas especies podríamos ocultar para que no fueran detectadas por los muggles y cuáles debíamos elegir? ¿Dónde y cómo debíamos esconderlas? La polémica se recrudeció: algunas criaturas no parecían conscientes de que era su propio destino el que se estaba decidiendo; otras contribuían activamente al debate. Finalmente se llegó a un acuerdo. Veintisiete especies, cuyo tamaño abarcaba desde dragones hasta bundimuns, debían ser escondidas de los muggles para crear la ilusión de que nunca habían existido más que en su imaginación.
Esa cantidad se incrementó durante el siglo siguiente, a medida que los magos adquirieron más confianza en sus métodos de ocultamiento.
En 1750, se insertó la cláusula número 73 en el Estatuto Internacional del Secreto de los Brujos, a la que se ajustan los Ministerios de Magia del mundo entero:
Cada organismo de gobierno mágico será responsable del ocultamiento, cuidado y control de todas las bestias, seres y espíritus de naturaleza mágica que habiten en los límites de su territorio.
Si cualquiera de esas criaturas causara daño a la comunidad muggle o se mostrara ante ella, el organismo mágico gubernamental de esa nación deberá someterse a las sanciones que decida la Confederación Internacional de Magos.
EL OCULTAMIENTO DE LAS CRIATURAS MÁGICAS
Sería absurdo negar que se han producido infracciones esporádicas de la cláusula número 73 desde que entró en vigor por primera vez. Los lectores ingleses de más edad recordarán el «episodio de Ilfracombe» sucedido en 1932, cuando un pícaro dragón galés verde común se abalanzó sobre una playa abarrotada de muggles en bañador. Por fortuna, la valiente actitud de una familia de magos que estaba de vacaciones impidió que se produjeran desgracias. Por esa razón se la premiaría con la Orden de Merlín, Primera Clase. Aquella familia realizó la mayor tanda de encantamientos desmemorizantes de este siglo sobre los habitantes de Ilfracombre, con lo que evitó la catástrofe por los pelos.
La Confederación Internacional de Magos ha tenido que multar a ciertas naciones repetidas veces por contravenir la cláusula número 73. TIoet y Escocia son dos de las infractoras más persistentes. Los muggles han visto en tantas ocasiones al yeti, que la Confederación Internacional de Magos se vio obligada a instalar una Fuerza Operativa Internacional en las montañas con carácter permanente. Entretanto, el kelpie más grande del mundo continúa evadiendo su captura en el lago Ness y parece haber desarrollado una verdadera sed de publicidad.
A pesar de esos desafortunados percances, los magos podemos enorgullecemos de un trabajo bien hecho. No hay duda de que la inmensa mayoría de los muggles de hoy se niegan a creer en esas criaturas mágicas que sus antepasados temieron tanto. Incluso los muggles que han visto excrementos de porlock o huellas de streeler -pues sería una tontería suponer que todos los rastros de las bestias pueden ocultarse- se dan por satisfechos con cualquier explicación que no esté relacionada con la magia, por extraña que sea. Si un muggle es lo bastante imprudente para confiarle a otro que ha divisado un hipogrifo que volaba hacia el norte, lo más normal es que el otro piense que está borracho o que ha perdido la chaveta. Por injusto que resulte para el muggle en cuestión, no deja de ser preferible a que te quemen en la hoguera o te ahoguen en el estanque del pueblo.
Pero ¿cómo consigue la comunidad mágica ocultar a las bestias fantásticas?
Por suerte, algunas especies no requieren mucha ayuda de los magos para evitar que los muggles las detecten. Criaturas tales como el tebo, el demiguise y el bowtruckle tienen métodos de camuflaje altamente efectivos, por lo que nunca ha sido necesaria la intervención del Ministerio de Magia para defenderlas. Luego están esas criaturas que, debido a su inteligencia o a una timidez innata, evitan el contacto con los muggles a toda costa, como, por ejemplo, el unicornio, el mooncalfy, el centauro. Otras bestias mágicas habitan en lugares inaccesibles para los muggles: enseguida nos viene a la cabeza la acromántula, que vive en lo más recóndito del territorio inexplorado de la jungla de Borneo, y el fénix, que anida en los picos de montañas que son inalcanzables sin el uso de la magia.
Por último, los casos más frecuentes son los de criaturas lo bastante pequeñas, rápidas o hábiles para hacerse pasar por animales corrientes y no reclamar la atención de los muggles; los chizpurfles, billywigs y crups entran en esa categoría.
De todos modos, también hay muchas bestias que, sea o no de manera intencionada, siguen siendo llamativas incluso a ojos de un muggle, y éstas son las que generan una notable cantidad de trabajo al Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Este departamento, el segundo con la plantilla más grande del Ministerio de Magia, se ocupa de las diversas necesidades de la multitud de especies que están a su cuidado y las atiende de diferentes maneras.
HÁBITATS SEGUROS
Tal vez la medida más importante para ocultar a las criaturas mágicas fue la creación de hábitats seguros. Los encantamientos repelentes de muggles impiden que haya intrusos tanto en los bosques donde viven unicornios y centauros como en los lagos y ríos reservados para la gente del agua. En casos extremos, tales como el de los quintapeds, se han encantado parajes enteros para que sea imposible delimitarlos.
Algunas de esas zonas seguras deben mantenerse bajo constante supervisión mágica, por ejemplo, las reservas de dragones. Mientras que los unicornios y la gente del agua están encantados de quedarse en los territorios que les han asignado, los dragones aprovechan cualquier oportunidad para buscar una presa más allá de los límites de la reserva. En ciertos casos, los encantamientos repelentes de muggles no funcionan, ya que los propios poderes de las criaturas pueden anularlos. Ejemplos pertinentes son el kelpie, cuya única meta en la vida es atraer a personas, y el pogrebin, que busca a sus presas entre los seres humanos.
CONTROL DE CRÍA Y VENTA
La posibilidad de que un muggle se alarme ante la presencia de cualquiera de las criaturas mágicas más grandes o peligrosas se ha reducido notablemente gracias a las elevadas multas con que se castiga la cría y venta de huevos y criaturas jóvenes. El Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas mantiene una estricta vigilancia sobre el comercio de bestias fantásticas. La Prohibición de la Reproducción Experimental de 1965 convirtió en ilegal la creación de nuevas especies.
EMBRUJOS DESILUSIONADORES
El mago de la calle también desempeña un papel importante en el ocultamiento de las bestias mágicas. Por ejemplo, aquellos que poseen un hipogrifo están obligados por ley a encantarlo con un embrujo desilusionador para distorsionar la visión de cualquier muggle que pudiera verlo. Los embrujos desilusionadores deben renovarse a diario, ya que sus efectos se disipan.
ENCANTAMIENTO DESMEMORIZANTE
Cuando sucede lo peor y un muggle ve lo que no debería haber visto, el encantamiento desmemorizante es tal vez el instrumento más útil para reparar el daño. El dueño del animal en cuestión puede realizar el encantamiento, pero, en casos muy graves de alerta muggle, el Ministerio de Magia puede enviar un equipo de desmemorizadores entrenados.
LA OFICINA DE DESINFORMACIÓN
La Oficina de Desinformación se involucrará únicamente en situaciones extraordinarias de colisión entre el mundo mágico y el muggle. Algunas catástrofes o accidentes mágicos son demasiado notorios para que los muggles se los expliquen sin la ayuda de una autoridad exterior. En esos casos, la Oficina de Desinformación se pondrá en contacto directamente con el primer ministro muggle para buscar una explicación del suceso que sea plausible y que no tenga nada que ver con la magia. Gracias a que esta oficina no escatimó esfuerzos para persuadir a los muggles de que todas las evidencias fotográficas del kelpie del lago Ness son falsas, se ha conseguido salvar una situación que en cierto momento pareció demasiado peligrosa.
LA IMPORTANCIA DE LA MAGIZOOLOGÍA
Las medidas que acabamos de describir apenas nos permiten vislumbrar todo el alcance y el caudal del trabajo que desarrolla el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sólo nos queda contestar a una pregunta cuya respuesta llevamos en el corazón: ¿Por qué persistimos, como comunidad y como individuos, en nuestro empeño de proteger y ocultar a las bestias mágicas, aun a aquellas que son salvajes e indomables? La respuesta es, por supuesto, para garantizar que las siguientes generaciones de magos y brujas puedan disfrutar de la extraña belleza y de los poderes de esas criaturas tal y como nosotros hemos tenido el privilegio de hacerlo.
Les ofrezco esta obra como una simple introducción a la variedad de bestias fantásticas que habitan nuestro mundo. En las páginas siguientes se describen setenta y cinco especies, pero no me cabe la menor duda de que este año se descubrirá alguna más y se tendrá que preparar la edición revisada número cincuenta y tres de Animales fantásticos y dónde encontrarlos.
Mientras tanto sólo quiero añadir que me causa un inmenso placer pensar que las generaciones de jóvenes magos y brujas lograrán, a través de las páginas de este libro, ampliar su conocimiento y comprensión de esas bestias fantásticas que yo tanto amo.
CLASIFICACIONES DEL MINISTERIO DE LA MAGIA
El Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas clasifica a todas las bestias, seres y espíritus conocidos. Así se ofrece una orientación rápida para saber qué peligro puede entrañar una criatura. Las cinco categorías son las siguientes:
CLASIFICACIONES DEL MINISTERIO DE MAGIA (MM)
XXXXXXCon reputación de asesinar magos / imposible de entrenar domesticar
XXXXXXPeligrosa / requiere conocimientos especiales / magos experimentados pueden manejarlas
XXXXXXMagos competentes pueden salir adelante
XXXXXXInofensivas / pueden ser domesticadas
XXXXXXAburridas
En algunos casos, he considerado que era necesaria una explicación sobre la clasificación de una bestia en particular y he añadido notas a pie de página al respecto.
BESTIAS FANTÁSTICAS DE LA A A LA Z
ACROMÁNTULA
Clasificación del MM: XXXXX
La acromántula es una monstruosa araña de ocho ojos que puede hablar como las personas. Es originaria de Borneo, donde habita en la jungla impenetrable. Sus características distintivas incluyen un grueso pelo negro que cubre su cuerpo; unas patas cuya envergadura puede alcanzar hasta cuatro metros y medio; sus pinzas, que producen un chasquido peculiar cuando la acromántula está excitada o enfadada; y una secreción venenosa. Esta criatura es carnívora y prefiere las presas grandes. Teje su tela con forma de cúpula sobre la tierra. La hembra es más grande que el macho y puede depositar hasta cien huevos en una puesta. Suaves y blancos, son tan grandes como pelotas de playa. La incubación dura de seis a ocho semanas. Los huevos de la acromántula han sido designados Bienes No Comerciables de Clase A por el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, lo que significa que su importación o venta se castiga con severidad.
Se cree que estos animales fueron creados por magos, posiblemente con la intención de que custodiaran moradas o tesoros, como ocurre a menudo con los monstruos criados mágicamente. Aunque poseen una inteligencia casi equiparable a la de las personas, es imposible adiestrarlas, pues son muy peligrosas tanto para los magos como para los muggles.
Ciertas fuentes hablan de una colonia de acromántulas que se habría establecido en Escocia. Esos rumores están sin confirmar.
ASHWINDER
Clasificación del MM: XXX
La ashwinder nace cuando se deja arder un fuego mágico demasiado tiempo sin controlarlo.
Son serpientes delgadas, de color verde pálido y con ojos de un rojo resplandeciente; surgen de las brasas de un hogar sin vigilar y se alejan deslizándose hacia las sombras de la morada en la que se encuentran; dejan tras de sí un rastro de cenizas.
La ashwinder vive solamente una hora. Durante ese plazo busca un lugar oscuro y cerrado donde poner sus huevos, y después se desintegra en forma de polvo. Los huevos de la ashwinder son de color rojo brillante e irradian un calor intenso. Prenden fuego a la casa en cuestión de minutos a menos que se los encuentre y congele con un encantamiento adecuado.
Cualquier mago que se dé cuenta de que una o más ashwinders están sueltas por la casa debe seguir su rastro inmediatamente y localizar el nido de huevos de cada una de ellas. Una vez congelados, los huevos tienen propiedades muy valiosas como ingredientes de pociones amorosas y pueden ingerirse como remedio para accesos de fiebre.
Las ashwinders se encuentran por todo el mundo.
AUGUREY
(También conocido como «fénix irlandés»)
Clasificación del MM: XX
El augurey es nativo de Gran Bretaña e Irlanda, pese a que algunas veces aparece en otros lugares del norte de Europa. Es un pájaro de aspecto delgado y apesadumbrado, y su plumaje es negro verdoso; se diría que parece un buitre pequeño y desnutrido. Es sumamente tímido, anida en zarzas y espinos, y come insectos grandes y hadas. Vuela sólo cuando llueve mucho; si no, permanece escondido en su nido, que presenta forma de lágrima.
El augurey tiene un canto bajo y tembloroso característico; antes se pensaba que presagiaba la muerte. Los magos evitaban sus nidos por miedo a escuchar ese sonido desgarrador, y se; cree que más de uno sufrió un ataque al corazón al pasar por un matorral y oír el lamento de un augurey que no había visto. Sin embargo, una investigación más minuciosa reveló que este animal simplemente canta cuando percibe que: se aproxima la lluvia. Desde entonces, el auIgurey está de moda como recurso casero para predecir el tiempo, aunque muchos consideran; que el incesante quejido que emite durante los meses de invierno es difícil de soportar. Sus plumas no sirven para escribir porque repelen la tinta.
BASILISCO
(También conocido como «rey de las serpientes»)
Clasificación del MM: XXXXX
El primer basilisco del que hay constancia fue criado por Herpo el Loco, un mago tenebroso de Grecia que hablaba pársel. Después de muchos experimentos, Herpo descubrió que de un huevo de gallina incubado por un sapo salía una serpiente gigantesca dotada de poderes extraordinariamente peligrosos. El basilisco es una serpiente verde brillante que puede alcanzar más de quince metros de largo. El macho luce una pluma escarlata sobre la cabeza. Tiene colmillos excepcionalmente venenosos, pero su arma más mortífera es la mirada. Cualquiera que mire directamente a sus grandes ojos amarillos morirá al instante.
Si la cantidad de comida es suficiente (el basilisco se alimenta de todos los mamíferos y pájaros y de la mayoría de los reptiles), puede llegar a vivir muchísimos años. Se cree que el basilisco de Herpo el Loco vivió cerca de novecientos años.
La cría de basiliscos es ilegal desde la Edad Media, aunque la práctica se puede ocultar fácilmente sacando el huevo que estaba debajo el sapo cuando aparecen los empleados del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas. Sin embargo, puesto que nadie puede controlarlos excepto los hablantes de pársel, los basiliscos resultan tan peligrosos para los magos tenebrosos como para cualquier otro. No se han visto basiliscos en Gran Bretaña desde hace cuatro siglos.
BILLYWIG
Clasificación del MM: XXX
El billywig es un insecto nativo de Australia. Mide alrededor de un metro y veinticinco centímetros de largo y es de un azul zafiro muy llamativo, aunque, gracias a su velocidad, rara vez es detectado por los muggles o incluso por los magos, hasta que los pican. Al billywig le crecen las alas en la parte superior de la cabeza y éstas dan vueltas de una manera que hace que el insecto gire sobre sí mismo mientras vuela. Del final del tórax sale un aguijón largo y fino. Quienes sufren la picadura de un billywig experimentan mareos seguidos de levitación. Todas las generaciones de jóvenes magos y brujas australianos han tratado de atraparlos y obligarlos a picar para disfrutar de esos efectos, aunque un exceso de picaduras puede provocar que la víctima flote en el aire incontroladamente durante días; si se produce una reacción alérgica grave, puede terminar en un estado de flotación permanente. Los aguijones secos de billywig se utilizan en varias pociones y se cree que son un ingrediente de la popular golosina meigas fritas.
BOWTRUCKLE
Clasificación del MM: XX
El bowtruckle es un guardián de árboles que se encuentra principalmente en el oeste de Inglaterra, el sur de Alemania y algunos bosques escandinavos. Es muy difícil divisarlos, ya que son pequeños; su altura máxima es de veinte centímetros; aparentemente están hechos de corteza y ramitas, y tienen dos pequeños ojos de color castaño.
El bowtruckle, que come insectos, es una criatura pacífica y muy reservada, pero, si atacan el árbol donde vive, no es raro que salte sobre el leñador o trabajador forestal que intente dañar su hogar y trate de arrancarle los ojos con sus dedos largos y puntiagudos. El ofrecimiento de unas cochinillas aplacará al bowtruckle lo suficiente para que un mago o una bruja puedan sacar madera de varita del árbol.
BUNDIMUN
Clasificación del MM: XXX
Los bundimuns se encuentran en todo el mundo. Dada su habilidad para escurrirse entre las tablas del suelo y por detrás de los zócalos, constituyen una plaga para las casas. La presencia de esta criatura es habitualmente delatada por una emanación de olor a podrido. El bundimun exuda una secreción que pudre todos los cimientos de la vivienda en la que se encuentra.
Un bundimun en reposo se parece a un pedazo de hongo verdoso con ojos, aunque cuando se asusta se escabulle deprisa con sus numerosas patas larguiruchas. Se alimenta de la suciedad. Unos encantamientos limpiadores pueden erradicar una plaga de bundimuns de una casa; aunque, si se permite que se extienda más de la cuenta, hay que ponerse en contacto con el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas (Subdivisión de Plagas) antes de que la casa se desplome. Las secreciones de bundimun se usan diluidas en ciertos fluidos mágicos de limpieza.
CABALLO ALADO
Clasificación del MM: XX-XXXX
Los caballos alados están por todo el mundo.
Hay muchas razas diferentes, entre ellas el abraxan (un palomino gigante inmensamente poderoso), el aethonan (zaino, popular en el Reino Unido e Irlanda), el granian (rucio y particularmente veloz) y el escaso thestral (negro, con capacidad para hacerse invisible; muchos magos consideran que da mala suerte). Al igual que los dueños de hipogrifos, los que poseen caballos alados deben realizar el embrujo desilusionador a intervalos regulares (véase la Introducción).
CANGREJO DE FUEGO
Clasificación del MM: XXX
Pese a su nombre, el cangrejo de fuego se asemeja mucho a una gran tortuga con un caparazón cubierto de joyas. En su nativa Fiji, una extensión de costa se ha convertido en reserva para protegerlos tanto de los muggles, a quienes podría tentar el valioso caparazón, como de magos sin escrúpulos, pues los hay que utilizan los caparazones como calderos de lujo. Sin embargo, el cangrejo de fuego tiene su propio mecanismo de defensa: cuando lo atacan, lanza llamas por el extremo posterior. Los cangrejos de fuego se exportan como mascotas, pero es necesaria una licencia especial.
CENTAURO
Clasificación del MM: XXXX
Los centauros tienen cabeza, torso y brazos humanos unidos a un cuerpo de caballo que puede tener cualquiera de los diversos colores de las razas equinas. Al ser inteligentes y capaces de hablar, no se les puede llamar bestias; pero, a petición propia, han sido clasificados de esa forma por el Ministerio de Magia (véase la Introducción de este libro).
El centauro es un habitante de los bosques. Se cree que aparecieron en Grecia, aunque ahora hay comunidades de centauros en muchos países de Europa. Las autoridades mágicas de todos ellos han establecido zonas donde no pueden ser molestados por los muggles. Sin embargo, los centauros se las apañan muy bien sin la protección de los magos, ya que tienen sus propios medios para ocultarse de los seres humanos.
El mundo de los centauros está envuelto en misterio. En general, desconfían tanto de los magos como de los muggles y, a decir verdad, no nos encuentran muy diferentes. Viven en manadas de entre diez y cincuenta miembros. Tienen fama de estar muy versados en materias de curación mágica, adivinación, arquería y astronomía.
CHIZPURFLE
Clasificación del MM: XX
Los chizpurfles son pequeños parásitos de medio centímetro de alto; se parecen a los cangrejos y poseen unos colmillos considerables. La magia los atrae, y pueden infestar el pelaje y plumaje de criaturas como los crups y los augureys. También pueden entrar en las viviendas de los magos y atacar objetos mágicos, como las varitas: las roen hasta la médula en busca de su fuente de poder mágico; o, si no, se instalan en calderos sucios y se dan un festín con la poción residual. Aunque los chizpurfles son fáciles de destruir con cualquiera de la gama de pociones patentadas que hay en el mercado, las infestaciones graves pueden requerir una visita de la Subdivisión de Plagas del Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas, ya que estos parásitos, cuando están atiborrados de sustancias mágicas, resultan muy difíciles de combatir.
CLABBERT
Clasificación del MM: XX
El clabbert es una criatura que vive en los árboles. Por su aspecto, parece un cruce entre un mono y una rana. Originario de Sudamérica, se ha exportado al mundo entero. La piel, suave y desprovista de pelo, es verde jaspeada, y tiene membranas entre los dedos de manos y pies; los brazos y las piernas son largos y flexibles, lo que permite al clabbert balancearse entre las ramas con la agilidad de un orangután. Tiene unos cuernos cortos en la cabeza, y una boca ancha que parece sonreír todo el rato y está llena de dientes afilados. El clabbert se alimenta principalmente de lagartos y pájaros pequeños.
La característica más distintiva de esta criatura es una gran pústula en medio de la frente que se vuelve roja y luminosa cuando advierte algún peligro. En cierta época, los magos americanos tuvieron clabberts en sus jardines para poder estar sobre aviso cuando se aproximaran muggles, pero la Confederación Internacional de Magos introdujo multas que han acabado con esa práctica casi por completo. Por muy decorativo que pudiera resultar, un árbol lleno de pústulas de clabberts iluminadas en plena noche llamaba la atención de demasiados muggles, que se acercaban a preguntar el motivo por el que sus vecinos todavía tenían puestas las luces de Navidad en junio.
CRUP
Clasificación del MM: XXX
El crup surgió en el sudeste de Inglaterra. Se parece mucho a un terrier Jack Russell, salvo por la cola bífida. Parece claro que el crup es un perro creado por un mago, ya que es totalmente leal a los hechiceros, mientras que con los muggles es feroz. Es un gran carroñero, come de todo: desde gnomos hasta llantas viejas. Las licencias para tener crups pueden obtenerse en el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas; sólo hay que contestar a un sencillo test para demostrar que el solicitante es capaz de controlar al animal en las zonas habitadas por muggles. Los dueños del crup están legalmente obligados a cortarle la cola con un encantamiento seccionador indoloro cuando la criatura tiene de seis a ocho semanas: así se evita que los muggles se fijen en él.
DEMIGUISE
Clasificación del MM: XXXX
El demiguise puede encontrarse en Extremo Oriente, aunque no sin cierta dificultad: este animal es capaz de hacerse invisible cuando se siente amenazado, y solamente magos expertos en su captura pueden distinguirlo.
El demiguise es una bestia herbívora y pacífica. Es como un mono cuyos movimientos poseyeran donaire, con ojos grandes, negros y tristes, casi siempre ocultos por su pelo. Todo su cuerpo está cubierto por un pelo largo, sedoso y fino de color plateado. Las pieles de demiguise son muy preciadas, ya que con su pelo se pueden tejer capas invisibles.
DIRICAWL
Clasificación del MM: XX
El diricawl es originario de la isla Mauricio. Con un cuerpo rechoncho y un plumaje esponjoso, este pájaro es incapaz de volar, pero dispone de un impresionante sistema para escapar del peligro.
Puede desaparecer en un estallido de plumas y reaparecer en cualquier otro punto (el fénix comparte esta habilidad, véase más adelante).
Curiosamente, los muggles estuvieron al tanto de la existencia de los diricawls, aunque los conocían por el nombre de «dodo». Al no saber que los diricawls pueden desvanecerse a voluntad, los muggles creyeron que los habían cazado hasta extinguir la especie. Como esto parece haber aumentado la conciencia muggle sobre los riesgos de matar indiscriminadamente a sus hermanas las criaturas, la Confederación Internacional de Magos estima apropiado no informar a los muggles de que los diricawls siguen existiendo.
DOXY
(A veces llamada «hada mordedora»)
Clasificación del MM: XXX
La doxy es a menudo confundida con un hada (véase más adelante), pese a que se trata de dos especies bien distintas. Como el hada, posee una diminuta figura humana, si bien la de la doxy está cubierta por un tupido pelaje negro, y tiene otro par más de piernas y brazos. Sus alas son gruesas, convexas y brillantes, muy parecidas a las de un escarabajo. Las doxys se encuentran por todo el norte de Europa y de América, pues muestran predilección por los climas fríos.
Cuando llega la época de la puesta, cavan un hoyo y depositan hasta quinientos huevos; luego, los entierran. Los huevos eclosionan a las dos o tres semanas. Las doxys tienen cuatro filas de dientes afilados y venenosos. En caso de mordedura es necesario tomar un antídoto.
DRAGÓN
Clasificación del MM: XXXXX
El dragón, probablemente la más famosa de todas las criaturas mágicas, es también de las más difíciles de ocultar. La hembra es generalmente más grande y agresiva que el macho, aunque no hay que acercarse a ninguno de los dos salvo que uno sea un mago hábil y experimentado. La piel, la sangre, el corazón, el hígado y los cuernos de dragón contienen una tasa elevada de propiedades mágicas; los huevos están clasificados como Bienes No Comerciables de Clase A.
Existen diez especies, aunque hay constancia de cruces ocasionales que producen extraños híbridos. Los dragones de pura raza son los siguientes:
BOLA DE FUEGO CHINO
(A veces llamado «dragón león»)
El único dragón oriental que existe tiene un aspecto especialmente llamativo. De escamas suaves y escarlatas, tiene una hilera de astas doradas alrededor de la cara, un hocico chato y ojos sumamente protuberantes. El bola de fuego se ganó ese nombre por la llama con forma de hongo que sale de sus narinas cuando está enfadado. Pesa entre dos y cuatro toneladas, y la hembra es más grande que el macho. Los huevos son de un carmesí brillante moteado de amarillo dorado y las cáscaras, muy estimadas en la hechicería china. El bola de fuego es agresivo, pero más tolerante con sus congéneres que la mayoría de los dragones; algunas veces acepta compartir su territorio con otros dos bolas de fuego. Aunque puede comer casi todos los mamíferos que se conocen, prefiere cerdos y seres humanos.
COLACUERNO HÚNGARO
Considerado el más peligroso de todos los dragones, el colacuerno húngaro tiene escamas negras, y su cuerpo recuerda el de un lagarto. Tiene ojos amarillos, cuernos broncíneos y pinchos de un color similar que surgen de su larga cola. El colacuerno posee una de las llamas de mayor alcance (más de quince metros). Sus huevos son de color cemento y de una cáscara particularmente dura; las crías se abren camino utilizando sus colas, ya que tienen los pinchos bien desarrollados al nacer. Se alimentan de cabras, ovejas y, siempre que es posible, de humanos.
GALÉS VERDE COMÚN
El galés verde armoniza con la hierba exuberante de su tierra natal, aunque anida en las montañas más altas, donde se han establecido las reservas para su preservación. A pesar del «episodio de Ilfracombe» (véase la Introducción), esta raza está entre las menos problemáticas. Al igual que el opaleye, prefiere cazar ovejas y evita tenazmente a las personas, a menos que éstas le provoquen. El galés verde tiene un rugido fácilmente reconocible y sorprendentemente melodioso. Lanza fuego en chorros finos, y sus huevos son de un marrón terroso moteados de verde.
HÉBRIDO NEGRO
Este otro dragón nativo del Reino Unido es más agresivo que su homólogo galés. Cada ejemplar requiere un espacio de más de ciento sesenta kilómetros cuadrados para sí solo. De unos nueve meros de longitud, el hébrido negro tiene escamas rugosas, brillantes ojos púrpura y una cresta baja pero de puntas agudas a lo largo del lomo. La cola acaba en una púa con forma de flecha y tiene alas semejantes a las de los murciélagos. El hébrido negro se alimenta principalmente de ciervos, aunque se sabe que ha cazado perros grandes e incluso vacas. El clan de magos MacFusty, que ha vivido en las islas Hébridas durante siglos, se la hecho cargo tradicionalmente del cuidado de los dragones autóctonos.
HOCICORTO SUECO
El hocicorto sueco es un atractivo dragón azul plateado cuya piel está muy demandada en la manufactura de guantes y escudos protectores.
La llama que lanza es azul brillante y puede relucir huesos y madera a cenizas en cuestión de segundos. El hocicorto tiene menos muertes de personas en su haber que la mayoría de los dragones; aunque, como prefiere vivir en zonas montañosas salvajes y deshabitadas, el dato no habla tan a su favor como parece.
IRONBELLY UCRANIANO
Son los dragones de mayor tamaño: algunos ironbellys han alcanzado seis toneladas de peso.
Gordinflón y más lento en el aire que el vipertooth y el longhorn, el ironbelly es aun así sumamente peligroso, capaz de destruir las viviendas en las que aterriza. Las escamas son de color gris metálico; los ojos, de un rojo intenso, y las garras, particularmente grandes y sanguinarias. Los ironbellys han estado sujetos a la vigilancia constante de las autoridades mágicas ucranianas desde que en 1799 uno de ellos se llevara volando un velero (afortunadamente vacío) del Mar Negro.
LONGHORN RUMANO
El longhorn tiene escamas de color verde oscuro y largos cuernos dorados y brillantes con los que cornea a la presa antes de asarla. Pulverizados, esos cuernos son muy estimados como ingrediente para pociones. El territorio nativo del longhorn se ha convertido en la actualidad en la reserva de dragones más importante del mundo, donde magos de todas las nacionalidades estudian de cerca una gran variedad de ejemplares. Los longhorns han sido objeto de un programa de reproducción intensiva. En los últimos años su número había decrecido mucho, fundamentalmente a causa del comercio de sus cuernos, que ahora están clasificados como Material Comerciable de Clase B.
OPALEYE DE LAS ANTÍPODAS
Los opaleyes viven en Nueva Zelanda, aunque hay registros que indican que emigraban a Australia cuando escaseaba el terreno en su país natal. Este dragón prefiere habitar valles en detrimento de las montañas, una característica inusual en la especie. Es de tamaño mediano (entre dos y tres toneladas). Quizá sea el tipo de dragón más hermoso que existe: tiene escamas iridiscente s y nacaradas y ojos sin pupila, multicolores y centelleantes; de ahí su nombre. Este dragón produce una llama escarlata muy intensa, pero, comparado con otros, no es especialmente agresivo y rara vez mata, a menos que tenga hambre. Su alimento favorito es la oveja, aunque a veces caza presas más grandes. A finales de 1970 hubo una serie de matanzas de canguros; el suceso se atribuyó a un opaleye macho que había sido desplazado de su territorio por una hembra dominante. Los huevos de opaleye son de color gris pálido, y los muggles ingenuos pueden confundirlos con fósiles.
RIDGEBACK NORUEGO
El ridgeback noruego se parece al colacuerno en casi todo, pero, en lugar de una cola con pinchos, tiene una prominente cresta de color negro azabache a lo largo del lomo. Excepcionalmente agresivos con los de su propia raza, los ejemplares de esta especie son muy difíciles de encontrar en la actualidad. Se sabe que atacan a la mayoría de los grandes mamíferos terrestres y, algo inusual para un dragón, también se alimentan de criaturas que viven en el agua. Un informe no confirmado sostiene que un ridgeback apresó un ballenato en la costa de Noruega el año 1802. Los huevos del ridgeback son negros y las crías desarrollan la capacidad de exhalar fuego mucho antes que otras razas (entre uno y tres meses después de nacer).
VIPERTOOTH PERUANO
Éste es el más pequeño de todos los dragones y el que vuela más rápido. Con una longitud de apenas cuatro metros y medio, el vipertooth peruano tiene escamas suaves de color cobre con distintivas crestas negras. Los cuernos son cortos, y los colmillos, especialmente venenosos.
Los vipertooths no le hacen ascos a cabras y vacas, pero tienen tal afición por la carne humana que la Confederación Internacional de Magos se vio obligada a enviar exterminadores a finales del siglo XIX para reducir el número de vipertooths, que había aumentado con alarmante rapidez.
DUENDECILLOS
Clasificación del MM: XXX
La mayoría de los duendecillos se concentra en Cornwall, Inglaterra. De color azul eléctrico, tienen unos veinte centímetros de altura y son muy revoltosos: les encantan los engaños y las bromas pesadas. Aunque no tienen alas, pueden volar ya veces atrapan por las orejas a personas desprevenidas y las ponen en las copas de árboles altos o en las azoteas de edificios. Los duendecillos se comunican entre sí mediante un agudo parloteo que ninguna otra criatura comprende. Dan a luz jóvenes.
DUGBOG
Clasificación del MM: XXX
El dugbog es una criatura que vive en pantanos de Europa y todo el continente americano. Se parece a un leño mientras está inmóvil, pero si se examina más de cerca, se apreciarán unas patas delgadas y unos dientes muy afilados. Se desliza por los terrenos pantanosos en busca de pequeños mamíferos de los que alimentarse, e inflige heridas graves en los tobillos de los excursionistas. Sin embargo, el alimento favorito de los dugbogs es la mandrágora. Han existido casos de cultivadores de mandrágora que fueron a agarrar por las hojas una de sus valiosas plantas y se encontraron debajo un destrozo infame debido a las atenciones de un dugbog.
ERKLING
Clasificación del MM: XXXX
El erkling es una criatura oriunda de la Selva Negra alemana, cuyo aspecto es similar al de los elfos. Son más grandes que un gnomo (miden noventa centímetros como término medio) y tienen una cara puntiaguda. Los niños encuentran fascinante su alegre y agudo parloteo, y los erklings tratarán de apartarlos de sus tutores con engaños para comérselos. Sin embargo, gracias a los severos controles del Ministerio de Magia alemán, durante los últimos siglos se han reducido espectacularmente los asesinatos a manos de erklings; el último ataque conocido de un erkling, cuyo objetivo era un mago de seis años llamado Bruno Schmidt, terminó con la muerte del erkling cuando el señorito Schmidt lo golpeó fuerte en la cabeza con el caldero plegable de su padre.
ERUMPENT
Clasificación del MM: XXXX
El erumpent es una bestia gris, de gran tamaño y poder, natural de África. Pesa más de una tonelada y, de lejos, puede confundirse con un rinoceronte. Tiene una piel gruesa que repele la mayoría de los encantamientos y maleficios, un cuerno largo y puntiagudo sobre el hocico y una cola larga que parece una soga. Los erumpents sólo dan a luz una cría en cada parto. Esta bestia no ataca a menos que se la provoque exageradamente, pero, cuando lo hace, los resultados suelen ser catastróficos. El cuerno del erumpent puede atravesar cualquier cosa, desde la piel hasta el metal, y contiene un fluido mortal que provoca el estallido de todo lo que haya sido inyectado con él.
Los erumpents no son muy numerosos porque, durante la época de apareamiento, los machos se hacen estallar unos a otros a menudo. Los magos africanos tratan la especie con mucha prudencia. El cuerno, la cola y el fluido explosivo del erumpent son utilizados en pociones, aunque están clasificados como Materiales Comerciables de Clase B (Peligrosos y Sujetos a Control Estricto).
ESCARBATOS
Clasificación del MM: XXX
El escarbato es una bestia del Reino Unido que tiene un sedoso pelaje negro y un hocico largo.
Esta criatura excavadora se pirra por cualquier cosa brillante. Muchos duendes poseen escarbatos para que caven profundamente en la tierra en busca de tesoros. Aunque el escarbato es amable e incluso afectuoso, puede destruir las pertenencias de la gente y, por tanto, nunca debe estar dentro de una casa. Los escarbatos viven en madrigueras a seis metros bajo tierra y tienen de seis a ocho crías por parto.
ESFINGE
Clasificación del MM: XXXX
La esfinge egipcia tiene una cabeza humana en un cuerpo de león. Durante más de mil años ha sido usada por magos y brujas para cuidar valiosos y secretos escondites. Sumamente inteligente, la esfinge se deleita con acertijos y enigmas.
Por lo general, sólo es peligrosa cuando lo que custodia es amenazado.
FÉNIX
Clasificación del MM: XXXX
El fénix es un magnífico pájaro rojo, del tamaño de un cisne, con una gran cola dorada, pico y garras del mismo color. Anida en la cima de las montañas y se encuentra en Egipto, la India y China. El fénix puede llegar a vivir muchísimo tiempo, ya que se regenera: estalla en llamas cuando su cuerpo comienza a decaer y resurge de las cenizas como un polluelo. El fénix es una criatura amable, de la que nunca se ha sabido que matara, y sólo come plantas. Como el diricawl (véase antes), puede desaparecer y aparecer a voluntad. El canto del fénix es mágico: tiene fama de aumentar el valor de los puros de corazón y de infundir temor en el de los impuros. Sus lágrimas tienen grandes propiedades curativas.
FWOOPER
Clasificación del MM: XXX
El fwooper es un pájaro africano que exhibe plumajes de colores intensos; los hay anaranjados, rosados, verde lima y amarillos. Este animal ha sido durante mucho tiempo proveedor de plumas de fantasía y sus huevos también llaman la atención por los dibujos de vivos colores de la cáscara. Aunque al principio resulta agradable, su canto acaba por volver loco a quien lo escucha. En consecuencia, el fwooper se vende con un encantamiento silenciador que es preciso reforzar todos los meses. Para ser dueño de un fwooper hay que tener una licencia, ya que estas criaturas requieren un cuidado responsable.
GENTE DEL AGUA
(También conocida como «sirenas», «selkies» y «merrows» )
Clasificación del MM: XXXX
Hay gente del agua por todo el mundo, pero varían en apariencia casi tanto como los seres humanos. Sus prácticas y costumbres tienen un halo de misterio equiparable al que rodea a los centauros, aunque aquellos magos que han aprendido sirenio hablan de comunidades sumamente organizadas que varían de tamaño según el hábitat y que, en algunos casos, disponen de viviendas construidas con mucho esmero. Como los centauros, la gente del agua ha rechazado el estatus de «seres» en favor de la clasificación de «criaturas» (véase la Introducción).
El pueblo de la gente del agua más antiguo del que hay constancia se sitúa en Grecia. Es en las aguas templadas de ese país donde podemos encontrar a las bellas sirenas que la literatura y la pintura muggles han retratado en tantas ocasiones. Los pueblos de Escocia (selkies) y de Irlanda (merrows) son menos agraciados, pero comparten ese amor por la música que es común a toda la gente del agua.
GHOUL
Clasificación del MM: XX
Pese a que tiene un aspecto horrible, el ghoul no es una criatura particularmente peligrosa. Parece un ogro algo baboso, con los dientes torcidos hacia fuera, y generalmente reside en los desvanes o graneros de los magos, donde come arañas y polillas. Gime y en ocasiones arroja objetos, pero suele ser muy tonto; en el peor de los casos, gruñirá de manera alarmante ante cualquiera que tropiece de forma accidental con él.
En el Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas existe una Fuerza Operativa Antighouls que se dedica a erradicarlos de las viviendas que han pasado a manos de muggles, pero en las familias de magos el ghoul se convierte a menudo en tema de conversación o incluso en mascota.
GLUMBUMBLE
Clasificación del MM: XXX
Establecido en el norte de Europa, el glumbumble es un insecto volador, de cuerpo peludo y gris, que produce una melaza que induce a la melancolía y se usa como antídoto para la histeria derivada de la ingesta de hojas de alihotsy. Algunas veces infestan colmenas de abejas, con efectos desastrosos para la miel. Los glumbumbles anidan en lugares oscuros y cerrados, como árboles huecos y cuevas. Se alimentan de ortigas.
GNOMO
Clasificación del MM: XX
Los gnomos son una plaga de jardín muy común: se encuentran por todo el norte de Europa y en Norteamérica. Pueden alcanzar treinta centímetros de altura y tienen una cabeza desproporcionadamente grande y pies huesudos y fuertes. Para desgnomizar un jardín hay que agarrar a los gnomos y voltearlos, como si se fuera a echar un lazo, hasta que estén mareados; a continuación hay que lanzarlos por encima de la cerca. Como alternativa, puede usarse un jarvey, aunque en la actualidad la mayoría de los magos considera que este método para mantener a raya a los gnomos es demasiado brutal.
GORROS ROJOS
Clasificación del MM: XXX
Son criaturas semejantes a los enanos, que viven en los hoyos de antiguos campos de batalla o en cualquier otro lugar donde se haya derramado sangre humana. Es fácil repelerlos con encantamientos y maldiciones, pero son muy peligrosos para los muggles solitarios. Si un gorro rojo da con un muggle en una noche oscura, tratará de golpearlo con su maza hasta matarlo.
Se concentran principalmente en el norte de Europa.
GRAPHORN
Clasificación del MM: XXXX
El graphorn se encuentra en regiones montañosas de Europa. Es grande y jorobado, de color púrpura plomizo. Camina sobre grandes zarpas de cuatro dedos y tiene dos cuernos muy largos y afilados y una naturaleza extremadamente agresiva. Algunas veces se ven trolls de montaña montando sobre ellos, aunque los graphorns no parecen aceptar con agrado ese intento de domesticarlos y es mucho más común ver a un troll con cicatrices infligidas por estas criaturas. Su cuerno, pulverizado, se utiliza en muchas pociones, pero su precio está por las nubes debido a las dificultades que entraña obtenerlo. La piel del graphorn es más gruesa que la del dragón y repele la mayoría de los hechizos.
GRIFO
Clasificación del MM: XXXX
El grifo apareció en Grecia. Las patas frontales y la cabeza son las de un águila gigante; el cuerpo y las patas traseras, de un león. Al igual que las esfinges (véase el epígrafe correspondiente), con frecuencia los grifos son empleados por los magos para custodiar tesoros. Pese a que estas criaturas son feroces, un puñado de magos virtuosos han llegado a trabar amistad con alguno. Los grifos se alimentan de carne cruda.
GRINDYLOW
Clasificación del MM: XX
El grindylow es un demonio del agua de color verde pálido que habita en lagos del Reino Unido e Irlanda. Se alimenta de peces pequeños y es hostil con muggles y magos por igual, aunque se sabe de gente del agua que los ha domesticado.
El grindylow tiene unos dedos alargados que, aunque pueden hacer presa con una fuerza inusual, se fracturan con facilidad.
GUSAMOCO
Clasificación del MM: X
El gusamoco vive en zanjas húmedas. Es un gusano grueso de color marrón, que alcanza hasta veinticinco centímetros de largo y se desplaza muy poco. Un extremo es igual al otro, y ambos producen la mucosidad de la que deriva su nombre y que a veces se utiliza para espesar pociones. El alimento preferido del gusamoco es la lechuga, aunque come casi cualquier planta.
HADA
Clasificación del MM: XX
El hada es una bestia pequeña y decorativa, pero dotada de poca inteligencia. Los magos las utilizan o invocan frecuentemente para que les sirvan de adorno. El hada habita generalmente en bosques y claros umbrosos. Su altura oscila entre los dos centímetros y medio y los doce centímetros y medio. Su torso, cabeza y extremidades parecen cortados por el mismo patrón que el de las personas; la diferencia está en que el hada luce grandes alas de insecto, cuyas membranas pueden ser transparentes o multicolores, según la clase.
El tipo de magia que el hada puede conjurar no es muy poderosa, aunque puede servirle para desanimar a depredadores tales como el augurey. Posee un carácter belicoso, pero, como es excesivamente presumida, se vuelve dócil en cuanto la llaman para que adorne.
Aunque tenga una apariencia semejante a la humana, el hada no puede hablar. Produce un zumbido agudo para comunicarse con sus compañeras.
El hada deposita los huevos, hasta cincuenta, en el envés de las hojas. Cuando salen del cascarón, no son sino larvas de colores brillantes. De seis a diez días después, se tejen ellas mismas un capullo del que surgen un mes más tarde totalmente desarrolladas como adultas con alas.
HIPOCAMPO
Clasificación del MM: XXX
Originario de Grecia, el hipocampo tiene la cabeza y los cuartos delanteros de un caballo, mientras que el resto de su cuerpo está formado por las aletas posteriores de un pez gigantesco. Aunque la especie vive generalmente en el Mediterráneo, la gente del agua capturó un excelente espécimen azul roano a cierta distancia de las costas de Escocia en 1949 y después lo domó. El hipocampo pone huevos grandes y semitransparentes en los cuales puede verse el potrocuajo.
HIPOGRIFO
Clasificación del MM: XXX
El hipogrifo es nativo de Europa, aunque ahora se encuentra en todo el mundo. Tiene la cabeza de un águila gigante y el cuerpo de un caballo. Puede domesticarse, aunque sólo deben intentarlo los expertos.
Cuando uno se aproxima a un hipogrifo, hay que mirarlo a los ojos, sin apartar la vista. Una reverencia mostrará que tenemos buenas intenciones. Si el hipogrifo devuelve el saludo, podemos acercarnos sin peligro.
Esta criatura busca insectos, pero también come pájaros y pequeños mamíferos. Los hipogrifos construyen nidos sobre la tierra, donde ponen un solo huevo, grande y frágil, que eclosiona veinticuatro horas después. El polluelo estará listo para volar en una semana, aunque pasarán meses antes de que pueda acompañar a sus padres en largas jornadas de vuelo.
HOMBRE LOBO
Clasificación del MM: XXXXX
Los hombres lobo viven por todo el mundo, aunque se cree que surgieron en el norte de Europa. Las personas se transforman en hombres lobo sólo cuando les muerde uno de ellos. No se conoce ninguna cura, aunque algunos desarrollos recientes en la preparación de pociones han conseguido aliviar los peores síntomas. Una vez al mes, cuando hay luna llena, el mago o muggle afectado se transforma en una bestia asesina, no importa lo normal y cuerdo que sea en otras circunstancias. Es prácticamente la única criatura fantástica que se dedica de manera activa a cazar a seres humanos, pues los prefiere a cualquier otra presa.
HORKLUMP
Clasificación del MM: X
El horklump proviene de Escandinavia, aunque se ha extendido por todo el norte de Europa. Se parece mucho a una seta carnosa y rosada, pese a que aquí y allá le crezcan pelos ásperos y negros. Con una capacidad de reproducción prodigiosa, el horklump puede cubrir un jardín de tamaño medio en cuestión de días. En lugar de raíces, clava unos tentáculos nervudos en la tierra para buscar su alimento preferido: las lombrices. El horklump es un manjar para los gnomos, pero, por lo demás, no tiene ninguna utilidad conocida.
IMP
Clasificación del MM: XX
El imp se encuentra solamente en el Reino Unido e Irlanda. Hay quien lo confunde con los duendecillos. Aunque de tamaño similar (entre quince y veinte centímetros de altura), el imp no puede volar como los duendecillos ni tiene colores vivos (es marrón oscuro tirando a negro). Sin embargo, comparte con ellos el mismo sentido del humor, de carácter bufonesco. Prefiere los terrenos húmedos y pantanoso s y se encuentra con frecuencia cerca de las orillas de los ríos, donde se divierte empujando y poniendo zancadillas a los desprevenidos. Los imps comen insectos pequeños y sus hábitos de procreación son bastante parecidos a los de las hadas, aunque no tejen capullos: las crías salen del cascarón totalmente formadas con una altura de dos centímetros y medio.
JARVEY
Clasificación del MM: XXX
Los jarveys viven en el Reino Unido, Irlanda y Norteamérica. Parecen hurones enormes, salvo por el hecho de que pueden hablar. Sin embargo, una verdadera conversación está más allá de la inteligencia del jarvey, que tiene la costumbre de hablar torrencialmente con frases cortas y, a menudo, groseras. Los jarveys habitan en su mayoría bajo tierra, donde persiguen a los gnomos, aunque también comen ratas, topos y ratones.
JOBBERKNOLL
Clasificación del MM: XX
El jobberknoll es un pájaro menudo de color azul moteado, que se alimenta de pequeños insectos y está afincado en América y el norte de Europa. No emite ningún sonido hasta su muerte; en ese momento, lanza un grito que reproduce en sentido inverso todo lo que el jobberknoll ha oído en su vida. Las plumas de este animal se utilizan en sueros de la verdad y pociones desmemorizantes.
KAPPA
Clasificación del MM: XXXX
El kappa es un demonio acuático japonés habita en lagos y ríos poco profundos. A menudo se dice que tiene la apariencia de un mono con escamas de pez en lugar de piel; además, tiene un hueco en la coronilla donde lleva agua. El kappa se alimenta de sangre humana, pero se puede evitar que hiera a una persona arrojándole un pepino que tenga grabado el nombre de esa persona. En una confrontación, el mago debe engañar al kappa para que lo salude; si el demonio pica, al inclinar la cabeza se derramará el agua del agujero de su cabeza y perderá toda su fuerza.
KELPIE
Clasificación del MM: XXXX
Este demonio del agua del agua del Reino Unido e Irlanda puede adoptar varias formas, aunque lo más frecuente es que aparezca con el aspecto de un caballo con crines de junco. Seduce a los incautos para que lo monten y, después, los lleva directamente al fondo del río o del lago, donde los devora y deja que las vísceras floten hasta la superficie. La forma de vencer a un kelpie es pasarle una brida por la cabeza con un encantamiento de colocación, con lo que se vuelven dóciles y mansos.
El kelpie más grande del mundo se encuentra en el lago Ness, Escocia. Su forma preferida es la de la serpiente marina (véase más adelante). Investigadores de la Confederación Internacional de Magos se dieron cuenta de que no estaban tratando con una verdadera serpiente cuando vieron que se convertía en una nutria ante la proximidad de un grupo de científicos muggles y, pasado el peligro, volvía a transformarse en una serpiente.
KNARL
Clasificación del MM: XXX
El knarl está presente en el norte de Europa y América. Los muggles suelen confundirlo con un erizo. Las dos especies son realmente similares, salvo por una importante diferencia de conducta: si se deja alimento en el jardín para un erizo, éste aceptará y disfrutará del regalo; pero si le ofrecen comida a un knarl, éste supondrá que la gente de la casa quiere tenderle una trampa y destruirá las plantas del jardín o los ornamentos del lugar. Más de un niño muggle ha sido acusado de vandalismo cuando en realidad el culpable era un knarl ofendido.
KNEAZLE
Clasificación del MM: XXX
El kneazle es originario del Reino Unido, aunque ahora se exporta al mundo entero. Es una criatura pequeña parecida al gato, tiene un pelaje moteado (jaspeado o a lunares), y sus orejas y cola son como las del león. El kneazle es inteligente e independiente y puede llegar a ser agresivo; aunque si se encariña con un mago o una bruja, es una excelente mascota. El kneazle tiene una misteriosa capacidad para detectar personas sospechosas o desagradables; además, sus dueños pueden confiar en que, si alguna vez se pierden, el kneazle los guiará de vuelta a casa con total seguridad. Tienen hasta un máximo de ocho crías por parto y pueden cruzarse con gatos. Hace falta una licencia para tenerlos (como ocurre con los crups y los fwoopers). La apariencia de los kneazles es lo bastante anormal para despertar la curiosidad de los muggles.
LEPRECHAUN
(También conocido como «clauricorn»)
Clasificación del MM: XXX
El leprechaun es más inteligente que las hadas y menos malicioso que el imp, los duendecillos o la doxy; pero aun así es pícaro. Se encuentra solamente en Irlanda, puede superar los quince centímetros de altura y es de color verde. Se sabe que hace toscas vestimentas a partir de hojas. Únicos entre la «gente pequeña», los leprechauns pueden hablar, aunque nunca han solicitado que los clasifiquen como «seres». El leprechaun tiene crías y vive principalmente en bosques y zonas arboladas, aunque disfruta llamando la atención de los muggles y, en consecuencia, destaca casi tanto como las hadas en su literatura para niños. Los leprechauns producen una sustancia idéntica al oro que se desvanece al cabo de unas horas, lo que les causa mucha hilaridad. Los leprechauns comen hojas y, pese a reputación de bromistas, no consta que hayan echo ningún daño grave a seres humanos.
LETHIFOLD
(También conocido como «mortaja viviente»)
Clasificación del MM: XXXXX
El lethifold es una criatura que escasea, afortunadamente, y está localizada en climas tropicales. Parece una capa negra, se arrastra por la tierra durante la noche y tiene algo más de un centímetro de espesor, aunque es más grueso si acaba de matar a una víctima y la está digiriendo. El relato más antiguo que tenemos sobre un lethifold lo escribió el mago Flavius Belby, quien tuvo la suerte de sobrevivir a un ataque de dicha criatura en 1782, mientras estaba de vacaciones en Papúa-Nueva Guinea.
Cerca de la una de la madrugada, cuando por fin empezaba a dormirme, oí un susurro cerca de mí. Creyendo que no serían más que las hojas del árbol de fuera, me di la vuelta en la cama. De espaldas a la ventana, pude ver lo que parecía una sombra negra e informe que se deslizaba por debajo de la puerta de mi dormitorio. Permanecí inmóvil mientras trataba de adivinar, adormilado, qué producía esa sombra en mi habitación, iluminada sólo por la luna. No hay duda de que mi estatismo hizo creer al lethifold que su potencial víctima estaba dormida.
Para mi horror, la sombra comenzó a trepar por la cama y sentí su leve peso sobre mí. No parecía más que una capa negra ondulante, cuyos bordes se agitaban mientras se deslizaba hacia mí. Paralizado por el miedo, sentí su tacto viscoso sobre el mentón antes de incorporarme con un respingo.
Esa cosa intentó ahogarme, pues se deslizaba inexorablemente sobre mi rostro, sobre la boca y la nariz, pero yo seguía luchando, mientras sentía un frío que me envolvía. Incapaz de gritar para pedir ayuda, busqué a tientas mi varita. Estaba mareado, la cosa me había cubierto la cara y no podía respirar.
Me concentré con todas mis fuerzas en el encantamiento estupefactor, pero no me valió para dominar a la criatura (y eso que arrancó un pedazo de la puerta de mi dormitorio); de modo que probé con el maleficio obstaculizador, que tampoco sirvió para nada. Sin dejar de forcejear frenéticamente, rodé hacia un costado y caí pesadamente al suelo, ya envuelto completamente por el lethifold.
Me estaba asfixiando y sabía que iba a perder totalmente el sentido. Desesperado, reuní mis últimas fuerzas. Apartando la varita lejos de mí, clavándola en los mortales pliegues de la criatura, reviví en mi memoria el día en que fui elegido presidente del club local de gobstones y efectué el encantamiento patronus.
Casi de inmediato volví a sentir el aire fresco en la cara. Alcé la mirada y vi que la sombra mortal salía despedida por encima de los cuernos de mi patronus. Voló a través de la habitación y se deslizó rápidamente hasta desaparecer de mi vista.
Tal y como Belby revela tan dramáticamente, el patronus es el único encantamiento conocido para repeler a un lethifold. Sin embargo, ya que generalmente ataca a los que duermen, sus víctimas rara vez tienen la posibilidad de usar magia alguna contra él. En cuanto consigue ahogar a su presa definitivamente, el lethifold digiere su comida allí mismo, en la cama. Después, abandona la casa con una silueta un poco más espesa e inflada que antes sin dejar ningún rastro, ni de sí mismo ni de su victima.
LOBALUG
Clasificación del MM: XXX
El lobalug se encuentra en el fondo del mar del Norte. Es una criatura simple, de veinticinco centímetros de largo, que está compuesta de una trompa gruesa y una bolsa de veneno. Cuando lo amenazan, el lobalug contrae su bolsa de veneno y echa un chorro sobre su atacante. La gente del agua emplea al lobalug como arma y se sabe que algunos magos le extraían el veneno para usarlo en pociones, aunque hoy esta práctica está estrictamente controlada.
MACKLED MALACLAW
Clasificación del MM: XXX
El malaclaw es una criatura que habita en la tierra, la mayoría en las costas rocosas de Europa. A pesar de su semejanza con la langosta, nunca debe comerse, ya que su carne no es apta para el consumo humano y puede producir fiebre alta y una erupción verdosa de aspecto desagradable.
El malaclaw puede alcanzar una longitud de treinta centímetros y es gris claro con manchas de un verde intenso. Come pequeños crustáceos, pero también trata de atrapar presas más grandes. El mordisco del malaclaw tiene un efecto secundario poco común: hace que la víctima tenga muy mala suerte durante una semana. Si le muerde una de estas criaturas, procure suspender todas las apuestas, juegos y empresas especulativas que tenga en curso, ya que son la clase de actividades que, con total seguridad, salen de la peor manera posible para la víctima del malaclaw.
MANTÍCORA
Clasificación del MM: XXXXX
La mantícora es una bestia griega sumamente peligrosa. Posee la cabeza de un hombre, el cuerpo de un león y la cola de un escorpión. Tan peligrosa y rara de encontrar como una quimera, la mantícora es conocida por canturrear suavemente mientras devora a su presa. La piel de la mantícora repele casi todos los encantamientos conocidos y la picadura de su aguijón causa una muerte instantánea.
MOKE
Clasificación del MM: XXX
El moke es un lagarto verde plateado que alcanza veinticinco centímetros de largo y se encuentra por todo el Reino Unido e Irlanda. Tiene la habilidad de encogerse a voluntad y, en consecuencia, nunca ha sido detectado por los muggles.
Su piel es muy apreciada en la comunidad mágica para la fabricación de carteras y monederos, porque el material escamoso se contrae cuando se aproxima un desconocido, justo como hacían los verdaderos dueños de la piel con su cuerpo.
Los monederos de piel de moke son, por lo tanto, muy difíciles de localizar para los ladrones.
MOONCALF
Clasificación del MM: XX
El mooncalf es una criatura extremadamente tímida que emerge de su madriguera sólo cuando hay luna llena. Su cuerpo es suave y de color gris pálido, tiene ojos redondos y saltones en la punta de la cabeza y cuatro patas largas y delgadas que acaban en unos enormes pies planos. Alzados sobre sus patas traseras, realizan complicadas danzas a la luz de la luna en zonas aisladas. Se cree que se trata de un preludio al apareamiento.
A menudo trazan intrincados dibujos geométricos en campos de trigo, para gran desconcierto de los muggles.
Observar la danza de los mooncalfs es una experiencia fascinante y a veces provechosa, porque, si se recolecta su estiércol plateado antes de que salga el sol y se echa encima de hierba mágica y parterres de flores, las plantas crecen muy rápido y se vuelven muy fuertes. Los mooncalfs están por todo el mundo.
MURTLAP
Clasificación del MM: XXX
El murtlap es una criatura con apariencia de rata que se encuentra en zonas costeras del Reino Unido. Tiene una excrecencia sobre el lomo que se asemeja a una anémona de mar. Esas protuberancias son encurtidas para su consumo, pues confieren resistencia ante las maldiciones y el mal de ojo, aunque el consumo excesivo provoca la aparición de un vello púrpura en las orejas bastante antiestético. Los murtlaps comen crustáceos; también le hincan el diente a los pies de cualquiera lo bastante tonto para pisarlos.
NOGTAIL
Clasificación del MM: XXX
Los nogtails son demonios que se encuentran en zonas rurales a lo largo de Rusia, el resto de Europa y América. Parecen lechones mal desarrollados con colas gruesas y cortas, patas largas y ojos negros y entrecerrados. El nogtail se cuela furtivamente en una pocilga y mama de una cerda común junto con las verdaderas crías. Cuanto más tiempo permanezca sin ser detectado y más se le deje crecer, mayor será la ruina de la granja en la que ha entrado.
El nogtail es excepcionalmente rápido y difícil de atrapar, aunque si un perro totalmente blanco lo persigue más allá de los límites de la granja, nunca regresará. El Departamento de
Regulación y Control de las Criaturas Mágicas (en concreto, la Subdivisión de Plagas) tiene una docena de sabuesos albino s entrenados para ese propósito.
NUNDU
Clasificación del MM: XXXXX
Esta bestia del este de África puede considerarse la más peligrosa del mundo. Es un gigantesco leopardo que se mueve silenciosamente pese a su tamaño y cuyo aliento causa enfermedades tan virulentas que pueden aniquilar poblaciones enteras. Nunca ha sido dominado por menos de cien magos capacitados bien coordinados.
OCCAMY
Clasificación del MM: XXXX
El occamy se encuentra en Extremo Oriente y en la India. Es una criatura con plumas, dos patas, alas y cuerpo sinuoso; puede alcanzar una longitud de cuatro metros y medio. Se alimenta principalmente de ratas y pájaros, aunque de vez en cuando caza monos. El occamy es agresivo con todos los que se le acercan, en especial si percibe que son una amenaza para sus huevos, cuya cáscara está hecha de la más suave y pura plata.
PLIMPY
Clasificación del MM: XXX
El plimpy es un pez esférico y moteado que se distingue por sus dos patas largas y elásticas, que terminan en dedos palmeados. Habita en lagos profundos y suele merodear por el fondo en busca de alimento, preferentemente caracoles de agua dulce. El plimpy no es particularmente peligroso, aunque puede morder los pies y la ropa de los nadadores. La gente del agua los considera una plaga y, para deshacerse de ellos, les atan las patas y hacen un nudo con ellas; entonces el plimpy es arrastrado por la corriente, incapaz de controlar su rumbo, y no regresa hasta haberse desatado, lo que puede llevarle horas.
POGREBIN
Clasificación del MM: XXX
El pogrebin es un demonio ruso, de unos escasos treinta centímetros de alto, con cuerpo peludo y una cabeza de tamaño exagerado, calva y gris. Cuando se agacha, parece una piedra brillante y redonda. Los pogrebins se sienten atraídos por los seres humanos y disfrutan siguiéndolos; se ocultan en la sombra de su presa y se agachan rápidamente cuando el dueño de la sombra se da la vuelta. Si un pogrebin consigue seguir a una persona durante muchas horas, una sensación de gran futilidad se apodera de su presa, quien finalmente caerá en un estado de letargo y desesperación. Cuando la víctima deja de caminar y cae de rodillas para llorar por la falta de sentido de todo, el pogrebin le salta encima y trata de devorarla. Sin embargo, es fácil repeler al pogrebin con maleficios sencillos o un encantamiento estupefactor. Se ha comprobado que una buena patada también resulta efectiva.
PORLOCK
Clasificación del MM: XX
El porlock es un guardián de caballos que se encuentra en Dorset, Inglaterra, y en el sur de
Irlanda. Está cubierto por un pelaje hirsuto, tiene una gran cantidad de pelo áspero en la cabeza y una nariz excepcionalmente larga. Camina sobre dos patas de pezuñas hendidas. Los brazos son pequeños y terminan en cuatro dedos rechonchos. Los adultos alcanzan unos sesenta centímetros de altura y se alimentan de pasto.
El porlock es tímido y vive para cuidar caballos. Lo podemos encontrar acurrucado en la paja de los establos o cobijándose en medio de la manada que protege. Desconfía de los humanos, de los que se esconde.
PUFFSKEIN
Clasificación del MM: XX
El puffskein se encuentra por todo el mundo. De forma esférica y cubierto por un pelaje suave, de color natillas, es una criatura dócil que no se opone a que lo mimen ni a que la gente juegue con él lanzándoselo de unas manos a otras. Es muy fácil de cuidar y cuando está contento emite un ronroneo. De vez en cuando, una lengua muy larga, rosada y fina sale de las profundidades del puffskein y se desliza por toda la casa para buscar alimento. Esta criatura es un barrendero que come desde sobras hasta arañas, pero tiene una particular afición por meter la lengua en la nariz de los magos que están durmiendo para comerse sus <
QUIMERA
Clasificación del MM: XXXXX
La quimera es un extraño monstruo griego con cabeza de león, cuerpo de cabra y cola de dragón. Malvada y sedienta de sangre, es terriblemente peligrosa. Hay un solo caso conocido de alguien que pudiera matar a una quimera, y el desafortunado mago que lo logró cayó de su caballo alado (véase antes) poco después, agotado por el esfuerzo, y murió. Los huevos de quimera están clasificados como Bienes No Comerciables Clase A.
QUINTAPED
(También conocido como «Hairy MacBoon»)
Clasificación del MM: XXXXX
El quintaped es una bestia carnívora sumamente peligrosa que muestra predilección por la carne humana. Su cuerpo achatado está cubierto con grueso pelo castaño rojizo, igual que sus cinco patas de pies deformes. El quintaped se encuentra solamente en la isla de Drear, mar adentro desde la costa más septentrional de Escocia. Esta bestia es la razón de que Drear haya sido encantada para que sea inmarcable.
La leyenda dice que la isla de Drear estaba poblada por dos familias de magos, los McClivert y los MacBoon. Dugald, jefe del clan McClivert, y Quintius, jefe del clan MacBoon, se enfrentaron completamente borrachos en un duelo de magia y, supuestamente, Dugald cayó muerto en el enfrentamiento. Como venganza, dice el relato, un grupo de los McClivert rodeó una noche las viviendas de los MacBoon y los transformaron a todos en unas monstruosas criaturas de cinco patas.
Ls McClivert se dieron cuenta demasiado tarde de que los MacBoon transformados eran infinitamente más peligrosos en ese estado que en su forma humana (los MacBoon tenían fama de ser muy ineptos para la magia).
Por si fuera poco, los MacBoon se resistieron a todos los empeños por devolverles su forma original. Los monstruos mataron uno por uno a todos los McClivert hasta que no quedaron humanos en la isla. Sólo entonces los monstruos MacBoon comprendieron que, sin alguien que pudiera blandir una varita, estaban condenados a permanecer de aquella forma para siempre.
Si esta historia es verdadera o no, nunca lo sabremos. Lo cierto es que no quedan McClivert ni MacBoon para contamos lo que sucedió con sus antepasados.
Los quintapeds no pueden hablar. Se han resistido tenazmente a todos los intentos que el
Departamento de Regulación y Control de las Criaturas Mágicas ha llevado a cabo para capturar un espécimen y destransformarlo. Así que debemos suponer que si hay, como su nombre popular sugiere, Hairy MacBoons, éstos están contentos de pasar el resto de sus días como criaturas.
RÁMORA
Clasificación del MM: XX
La rámora es un pez plateado que vive en las aguas del océano índico. Tiene propiedades mágicas portentosas, pueden anclar barcos y es el guardián de los navegantes. La rámora es muy estimada por la Confederación Internacional de Magos, que ha dictado muchas leyes para protegerla de magos cazadores furtivos.
RUNESPOOR
Clasificación del MM: XXXX
La runespoor es originaria del pequeño país africano de Burkina Faso. Es una serpiente de tres cabezas cuya longitud varía entre un metro y ochenta centímetros y dos metros y diez centímetros. Debido a su piel, de un naranja subido con listas negras, la runespoor es muy fácil de distinguir; por eso, el Ministerio de Magia de Burkina Faso ha designado ciertos bosques inmarcables para su uso exclusivo.
Aunque no es de por sí una bestia particularmente maligna, la runespoor fue la mascota favorita de los magos tenebrosos, sin duda a causa de su aspecto impresionante y atemorizador. Debemos nuestra comprensión de los curiosos hábitos de estas serpientes a unos pocos magos: dueños de runespoors que hablaban pársel y charlaron con ellas. Se deduce por sus observaciones que cada una de las cabezas de la runespoor sirve para un propósito diferente. La cabeza izquierda (vista por el mago que enfrenta a la runespoor) se dedica a planificar. Decide adónde debe ir la serpiente y qué debe hacer a continuación. La cabeza del medio es la soñadora (las runespoors pueden permanecer inmóviles durante días, ensimismadas en fantasías y visiones maravillosas). La cabeza derecha es la crítica y evalúa los esfuerzos de las cabezas izquierda y central con un siseo continuo e irritante. Los colmillos de la cabeza derecha son extremadamente venenosos. Este reptil no suele vivir mucho tiempo porque las cabezas se atacan entre sí. Es habitual ver una runespoor a la que le falta la cabeza derecha porque las otras dos se asociaron para arrancarla a dentelladas.
La runespoor pone los huevos a través de la boca; es la única bestia mágica que lo hace. Sus huevos son muy preciados en la producción de pociones estimulantes de la agilidad mental. El mercado negro de huevos de runespoor, y de la misma serpiente, viene prosperando desde hace varios siglos.
SALAMANDRA
Clasificación del MM: XXX
La salamandra es un pequeño lagarto que habita en el fuego y se alimenta de las llamas. Su piel, de un blanco refulgente, adquiere una pigmentación azul o escarlata dependiendo del calor del fuego en que aparece. Estos reptiles pueden sobrevivir hasta seis horas fuera del fuego si se les administra pimienta cada poco tiempo. Vivirán tanto tiempo como arda el fuego del que hayan surgido. La sangre de salamandra tiene prodigiosas propiedades curativas y restauradoras.
SERPIENTE MARINA
Clasificación del MM: XXX
Las serpientes marinas se encuentran en el Atlántico, el Pacífico y el Mediterráneo. Aunque tienen una apariencia alarmante, no se sabe de ninguna que haya matado a personas, pese a los histéricos relatos de los muggles sobre su conducta feroz. Pueden alcanzar una longitud de treinta metros, y tienen una cabeza que se asemeja a la de un caballo y un cuerpo largo que entra y sale de la superficie en curvas que recuerdan a una cordillera.
SHRAKE
Clasificación del MM: XXX
Es un pez cubierto enteramente de espinas que se encuentra en el océano Atlántico. Se cree que el primer banco de shrakes fue creado como revancha contra un muggle pescador que insultó a un grupo de magos navegantes a principios del siglo XIX. Desde ese día, todos los muggles que pescan en esa parte del océano acaban con las redes rotas y vacías por culpa de los shrakes que nadan en las profundidades.
SNIDGET
Clasificación del MM: XXXX
El snidget dorado es un pájaro muy escaso y protegido. Su cuerpo es totalmente redondo; su pico, delgado y muy largo, y tiene unos ojos brillantes como rubíes que además son del mismo color. El snidget dorado tiene un vuelo extraordinariamente rápido y puede cambiar de dirección con habilidad y velocidad pasmosas gracias a las articulaciones giratorias de sus alas.
Las plumas y los ojos del snidget dorado son tan valiosos que en una época hubo verdadero peligro de que los magos los cazaran hasta su extinción. Ese riesgo se reconoció a tiempo y se protegió la especie; el factor de prevención más importante consistió en sustituir el snidget por la snitch dorada en el juego el quidditch. Hoy existen reservas de snidgets por todo el mundo.
STREELER
Clasificación del MM: XXX
El streeler es un caracol gigante que cambia de color cada hora y deja tras sí un rastro tan venenoso que a su paso quema y destruye toda la vegetación. Es oriundo de varios países de África, aunque ha sido criado con éxito por magos de Europa, Asia y América. Es mascota de aquellos que disfrutan de sus cambios de color caleidoscópicos, y su veneno es una de las pocas sustancias conocidas que matan horklumps.
TEBO
Clasificación del MM: XXXX
El tebo es un jabalí de color ceniza que se halla en Zaire y el vecino Congo. Tiene la habilidad de volverse invisible, así que atraparlo es una tarea complicada (como también lo es esquivarlo cuando carga), y resulta muy peligroso.
El cuero del tebo es muy apreciado por los magos para la fabricación de ropa y escudos protectores.
TROLL
Clasificación del MM: XXXX
El troll es una criatura temible que mide alrededor de tres metros y medio y pesa más de una tonelada. De él destacan tanto su fuerza como su estupidez: ambas son prodigiosas; a menudo, es violento e impredecible. Los trolls surgieron en Escandinavia, pero en la actualidad los podemos encontrar en el Reino Unido, Irlanda y otras zonas del norte de Europa. Por lo común, los trolls conversan mediante unos gruñidos que parecen constituir un lenguaje primitivo, aunque algunos entienden e incluso hablan unas pocas y simples palabras de lenguas humanas. Los más inteligentes fueron entrenados como guardianes.
Hay tres clases de trolls: de montaña, de bosque y de río. El troll de montaña es el más grande y maligno. No tiene pelo y su piel es de un gris pálido. El troll de bosque tiene la piel de un verde pálido y algunos tienen pelo, que es verde o castaño, fino y desgreñado. El troll de río tiene cuernos cortos y puede ser peludo. Tiene una piel purpúrea y suele acechar debajo de los puentes. Los trolls comen carne cruda y prácticamente les da igual de dónde salga; no le hacen ascos a nada, cazan desde animales salvajes hasta personas.
UNICORNIO
Clasificación del MM: XXXX
El unicornio es un hermoso animal que habita en bosques del norte de Europa. Este caballo luce un cuerno y, cuando es adulto, su piel es de un blanco purísimo, aunque al principio los potrillos son dorados y se vuelven plateados antes de alcanzar la madurez. El cuerno, la sangre y el pelo del unicornio tienen cualidades mágicas muy poderosas. En general, evitan el contacto con seres humanos, se muestran más dispuestos a dejar que se les acerque una bruja que un mago, y tienen un galope tan veloz que son muy difíciles de capturar.
URO
Clasificación del MM: XXXX
Es un buey gigante con el pellejo dorado del que hay muy pocos ejemplares, diseminados en los desiertos de Norteamérica y en el Lejano Oriente. Si alguien bebe sangre de uro, adquiere una fuerza inmensa, pero es tan difícil de conseguir que los suministros son insignificantes y rara vez se encuentran a la venta en el mercado.
YETI
(También conocido como «pies grandes» y «abominable hombre de las nieves»)
Clasificación del MM: XXXX
Nativos del Tíbet, se cree que los yetis son parientes de los trolls, aunque nadie se ha acercado lo bastante a uno para realizar un examen concluyente. Miden hasta cuatro metros y me dio y están cubiertos de pies a cabeza por un pelaje blanco como la misma nieve. Los yetis devoran todo lo que se cruza en su camino, aun que temen el fuego y pueden ser rechazados por magos capacitados.
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